Blumer art Interativa

GOOGLE HOMENAGEIA BEETHOVEN COM JOGO DA PARTITURA

Ludwig van Beethoven em retrato feito por Joseph Karl Stieler, em 1820 (Foto: Reprodução/Wikipedia)
Para celebrar os 245 de um dos maiores nomes da música clássica de todos os tempos, o Google publicou em sua homepage um Doodle pra lá de animado. 

O objetivo do game é juntar, na ordem correta, partes de partituras perdidas ao longo do caminho pelo compositor alemão, a fim de que as respectivas canções sejam executadas da forma correta. 

Confira o vídeo de abertura do Doodle, seguido do game, clicando aqui





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5 VANTAGENS DOS BEACONS EM RELAÇÃO AO RFID


Eleita em 2014 a tecnologia do ano pelo instituto de pesquisas Business Insider Intelligence (BI), daqui para frente os beacons tendem a dominar o mercado de soluções de geolocalização para finalidades de mobile marketing.

Apenas nos Estados Unidos, estima-se que haverá 4.5 milhões desses mini equipamentos em operação até o final de 2018 - 3.5 milhões deles somente no varejo. Isso sem falar nos supermercados, aeroportos, centros de exposições e demais 
lugares com fluxo constante de pessoas.

Porém, apesar de ambos trabalharem a prática da geolocalização, os beacons têm diferenciais expressivos para ações de marketing em relação ao RDIF - outra tecnologia do tipo que geralmente vem à mente das empresas quando há tal necessidade.

Conheça as 5 vantagens dos beacons em relação ao RFID:

1ª) Ao contrário do RFID, que opera por radiofrequência e não são compatíveis com uma gama de dispositivos, os beacons utilizam a tecnologia Bluetooth, hoje presente na ampla maioria dos celulares comercializados no mercado.

) Por operar via Bluetooth, os beacons não dependem daqueles caros equipamentos leitores para, por exemplo, a leitura de etiquetas - que, no caso do RFID, são responsáveis por armazenar e recuperar dados remotamente. Basta que o usuário tenha um determinado aplicativo instalado em seu celular, com o sinal Bluetooth ativado, para realizar tais funções.

3ª) Além dos serviços de logística, comumente associados à tecnologia de RFID, os beacons são capazes de monitorar pessoas, máquinas, equipamentos, objetos, entre outros elementos físicos de forma ainda mais acurada, simples e de fácil gerenciamento. A diferença está no alto grau de assertividade das informações colhidas e enviadas ao público, bem como dos relatórios gerados. 

4ª) Com base nos históricos online, interesses e localização das pessoas, mensagens específicas podem ser disparadas a cada uma das pessoas de uma determinada área, potencializando a comunicação - o que não é possível por meio do RFID.

5ª) Devido ao conteúdo a ser trabalhado via beacons ser armazenado na nuvem e abranger diferentes tipos de mídia (texto, imagens e vídeos) em suas possibilidades de programação, podendo o usuário interagir com esse conteúdo, multiplicam-se as chances de a marca atingir seus objetivos.


* Artigo escrito por Nanni Brandão, diretora de Criação e sócia-fundadora da Blumer art.Interativa

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HOLOLENS: O ÓCULOS DE REALIDADE AUMENTADA MAIS COBIÇADO DO MOMENTO

Microsoft HoloLens (imagens: divulgação)
Se você já acompanha as novidades do universo da interatividade tecnológico, com certeza já deve ter ouvido falar do HoloLens. 

Caso não, trata-se de um wearable de realidade aumentada de última geração desenvolvido pela Microsoft. Basta vestir os óculos holográficos e... thcarán! Como num passe de mágica, o visor "projeta" conteúdo sobre o ambiente.

Além da ausência de cabos, para aprimorar a interação do usuário, o gadget contempla em sua própria estrututra CPU, GPU e uma “HPU” (Holographic Proccesing Unit)
A ideia dos desenvolvedores é que, por meio do equipamento, seja trabalhados vídeos, games e conteúdos educacionais com alto poder de imersão. 

E, nesse quesito, parece que uma das mais famosas fabricantes de carros do mundo está querendo se sobressair. 

Em uma recente conferência da gigante da tecnologia fundada por Bill Gates, na semana passada, a Volvo possibilitou aos convidados experimentarem uma nova forma de escolher uum veículo - no caso, o S90. 

Um processo - cujo desenvolvimento levou seis meses - que a montadora batizou de "realidade mista". Segundo a montadora, essa tecnologia confere ao consumidor uma visão única sobre o veículo, o qual ele pode pode personalizar do seu jeito e observar em tempo real as transformações realizadas.   

Com os óculos, é possível observar o motor, o interior e exterior do automóvel e ainda algumas características e funcionalidades do sistema de direção (assista ao vídeo abaixo).

"É uma questão de tempo e maturidade, é claro, mas eu acho que nós realmente conseguiremos disponibilizar isso na frente de clientes em 2016" (Thomas Andersson, vice-presidente de marketing global da Volvo) 
Se você estiver interessado em adquirir um HoloLens, vai preparando o bolso... De acordo com a Microsoft, o kit de desenvolvedor chegará ao mercado no primeiro trimestre de 2016 por nada menos que... 3 mil dólares! - ainda uma realidade para poucos. 


Project X-Ray, minijogo de realidade mista desenvolvido pela Microsoft para demonstrar a capacidade do HoloLens para jogos



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GOOGLE CARDBOARD: INTRODUÇÃO À REALIDADE VIRTUAL



Em esclarecedor artigo publicado na renomada revista norte-americana Wired, especializada em tecnologia, foram abordadas as principais diferenças entre o conteúdo produzido para o Google Cardboad e o material desenvolvido para equipamentos próprios de realidade virtual (VR, na sigla em inglês), como, por exemplo, o Rift e o Vive. 

O autor do texto foi categórico, até em seu título: "Pare de chamar os vídeos para o Google Cardboard de realidade virtual". 

Isso porque, ele explica, o Cardboard não passa de um simples "aperitivo" para o que de fato é uma programação voltada a esse formato (VR). 

Tomando como fio condutor a recente experiência proporcionada pelo jornal New York Times aos seus leitores, Will Smith (não é o ator de "Homens de Preto", vale destacar), apresentou ao longo do seu artigo algumas diferenças entre a traquitana do Google - que reproduz vídeos em 360 graus - e de óculos específicos para realidade virtual. 

Abaixo, destacamos os principais trechos do texto:

A AÇÃO PROMOCIONAL DO NYT

"Com esse advento [Cardboard] polarizando com a realidade virtual, temo que o menor dos engasgos no processo possa surtir um impacto negativo na percepção - e adoção pelos usuários - dessa tecnologia. 

O acesso proporcionado pelo New York Times à experiência limitada de VR a partir do Cardboard, com vídeo em 360 graus, pode se provar uma revés para a nova tecnologia. 

Tudo porque a realidade virtual é fortemente integrada com seu senso de visão. E qualquer experiência negativa pode causar um impacto físico real nos usuários. 

Diferentemente de uma página na web, que pode dificultar ou tornar lenta a navegação, quebrar as regras da realidade aumentada pode provocar náusea e até vômito. 

E, quando um erro fatal de design pode afetar fisicamente o usuário, além da inconveniência, o crescimento da realidade virtual enquanto tecnologia interativa é colocada em xeque." 


"A REGRA DE OURO DA REALIDADE VIRTUAL"



"Quando executada perfeitamente, a realidade virtual manipula seu cérebro, fazendo-o pensar que aquilo que você assistindo é real, tanto no nível consciente quanto no subconsciente. Isso se dá por meio de uma gama de sensores presentes no equipamento de VR, que [diferentemente do Cardboard] rastreia precisamente o movimento da cabeça. 

Parece simples, mas aperfeiçoar a execução tem se revelado difícil. A maioria das pessoas é altamente sensível à minima dissonância entre o movimento detectado pelo seu ouvido e o movimento que ela vê com os olhos. O cérebro humano é sensível abaixo do nível de percepção consciente. Se o seu jogo ou aplicativo em VR mostra consistentemente quadros de animação que saem do ar por alguns milissegundos, muitas pessoas serão afetadas negativamente. 

A boa notícia é os headsets mais atuais de VR já resolveram essa questão relacionada a enjoo. Porém, mesmo melhor equipamento do mundo não poderá ajudar seu usuário caso você quebre a regra de ouro do desenvolvimento de realidade virtual: nunca, jamais, separe o controle da câmera ao controle do visor - alterando, assim, o ponto de vista do usuário sem que ele tenha mexido a cabeça. "


"O PROBLEMA DO VÍDEO EM 360 GRAUS"  



"A má notícia para aplicações como a desenvolvida pelo New York Time e os vídeos em 360 graus, como um todo, é que se torna impossível quebrar a regra de ouro da realidade virtual. 

Vídeos em 360 graus são inerentemente limitados, e seus problemas são exacerbados pelas outras limitações de plataformas baseadas em smartphones, como o Cardboard. 

Mesmo por meio de plataformas mais avançadas, que suportam maior taxa de quadros e rastreamento físico, você não será capaz de se levantar e caminhar em torno de um vídeo em 360 graus. As câmeras - que trabalham com uma perspectiva de cada vez - simplesmente não conseguem capturar os dados necessários para permitir isso [independentemente dos "truques" de direção]

Embora a tecnologia consiga lidar com alguns ligeiros movimentos de cabeça, muitas pessoas ainda sentirão náusea caso passem muito tempo com o equipamento. 

Esse efeito, inicialmente, é sutil - porém cumulativo. O que começa com um leve desconforto, acaba se tornando um tremendo mal-estar, que só desaparece ao remover o equipamento." 



CONCLUSÃO

"No curto prazo, vídeos em 360 graus são uma ponte relativamente barata - e rápida - para o novo meio [realidade virtual]. E você pode aproveitar plataformas de terceiros existentes e criar conteúdos promocionais em 360 graus apenas alguns passos atrás do arsenal de ferramentas hoje disponíveis para produção de vídeo. Uma vez que se pode deslizar o dedo na tela para explorar um vídeo do gênero, seu público não estará limitado aos proprietários de óculos de VR.

Entretanto, não é algo muito bacana. Esse é apenas o mais recente exemplo de produtores de conteúdo adaptando formatos antigos para novas tecnologias. 

Como revistas e enciclopédias entregues em CD ou apps que são nada mais do que embalagens de websites, vídeos em 360 graus serão finalmente suplantados por conteúdos nativos de realidade virtual, entregando experiências impossíveis de serem recriadas fora desse ambiente. E que não farão você ter vontade de vomitar." 


Para ler o artigo na íntegra, clique aqui

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REALIDADE AUMENTADA: SEU BRAÇO COMO TECLADO VIRTUAL

ARmKeypad em funcionamento (imagens: Wall Street Journal e NEC - divulgação)




Que tal, em vez do seu teclado de seu smartphone ou tablet, digitar mensagens em cima de seu próprio braço? 

Pasme, hoje isso já é possível. Pelo menos, foi o que a gigante japonesa de eletrônicos NEC demonstrou recentemente - numa apresentação à imprensa de seus novos wearables.

A tecnologia baseada em realidade aumentada, batizada de ARmKeypad, funciona assim, de acordo com o Wall Street Journal: basta que o usuário vista um óculos especial e um smartwatch.

O primeiro permite que ele veja um teclado completo projetado em seu antebraço, detectando os movimentos do dedo na superfície virtual e, assim, identificando quais teclas foram "pressionadas". Já o relógio fica encarregado de apurar a velocidade da digitação, podendo alterar o design do teclado. 



Segundo a NEC, que pretende comercializar a traquitana em 2016, a utilização dela é indicada para:

- Lugares com alto grau de poluição sonora, a exemplo de fábrica, onde softwares de reconhecimento de voz não se encaixam muito bem;

- Gerentes de depósito e profissionais de manutenção; 

- Médicos e outros trabalhadores que precisam utilizar as duas mãos durante a empresa. 


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REQUINTE E INTERATIVIDADE MARCAM AÇÃO PROMOCIONAL DA NEVE EM SÃO PAULO



A partir desta quarta-feira (28) à tarde, quem estiver passando pela Rua Oscar Freire em meio a um "chamado da natureza" poderá se aliviar nos banheiros públicos de luxo inaugurados pela Neve, numa ação de live marketing repleta de sofisticação, tocada pela agência Iris em parceria com a Blumer art.Interativa.  

E não só isso.


No local, o público também poderá conferir, virtualmente, os mais belos toaletes construídos pelo mundo - estrelas do concurso "Banheiros Espetaculares 2015", idealizado pela marca de papel higiênico da Kimberly-Clark. 
Foto: Divulgação/Edelman Significa

São mais de 140 lavabos, dos cinco continentes, que os visitantes poderão conhecer por meio de duas telas multi touch screen, numa programação especial executada pela Blumer. 


Blumer art.Interativa - Banheiros Espetaculares Neve 2015 - Edição Oscar Freire
Voltando aos banheiros físicos - um masculino e um feminino, projetados pela socialite e designer Jade Jagger, filha do cantor Mick Jagger -, eles estarão abertos a todo o público de segunda a sábado das 9 às 19h, e aos domingos, das 10 às 20h, até o final de novembro. 


Foto: Divulgação/Edelman Significa

Se quiser dar uma passadinha por lá, os banheiros da neve estão no número 816 da Oscar Freire (veja como chegar lá clicando aqui)




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RIFT: J&J UTILIZA REALIDADE VIRTUAL PARA DEMONSTRAR PRODUTO NA LINHA DE PRODUÇÃO


Você já teve curiosidade de saber qual o percurso de um produto na linha de produção de uma grande fabricante?

Os visitantes do 37º Congresso Brasileiro de Pediatria, realizado em outubro, no Rio de Janeiro, com certeza, sim. 

O público do evento se encantou com uma ação interativa da Johnson & Johnson - produzida pela Blumer em parceria com a agência GB - que teve tal ideia como mote, para mostrar detalhes de "bastidores" do shampoo infantil Gold. 

Um vídeo de aproximadamente três minutos, moldado em realidade virtual para o Oculus Rift, conduziu os visitantes do estande da marca pela sua fábrica em São Paulo, porém sob a ótica do produto - como ele entra e sai da linha de produção.  

Confira aqui o tour: 



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GOOGLE FAZ ATIVAÇÃO COM - PAPEL DIGITAL


Como transformar a Baía de São Francisco (EUA) em um lugar melhor para viver? 

A partir de ideias inovadoras de organizações sem fins lucrativos que disputam o Google Impact Challenge, o Google instalou uma solução interativa em 15 pontos da região para o público selecionar a melhor sugestão. 

São pôsteres de "papel digital", por meio dos quais os "jurados" podem dar seu voto em tempo real - em locais como restaurantes, cafés, paradas de ônibus, abrigos e food-trucks


Com essa ação de live marketing, pretende-se contar com o maior número de votos possíveis da comunidade e, assim, engajar a população local. 

Para o diretor criativo do 72andSunny, agência que criou os pôsteres, "os cartazes feitos de papel digital tornam a votação atrativa ao público-alvo, maximizando a exposição e, também, mantendo-se fiel ao compromisso da Google.org com a igualdade de acesso para todos". 


Fonte: Promoview

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DISNEY APRIMORA REALIDADE AUMENTADA PARA LIVROS DE COLORIR

Os livros de colorir estão virando (mesmo) uma febre. Fato. 

Inclusive, a Blumer realizou uma ação para a Toyota que bebeu nessa fonte.

Agora, a Disney inclui um recurso pra lá de bacana ao seu aplicativo Color and Play

Não que livros de colorir com realidade aumentada - o caso em questão - fossem novidade no mercado editorial (o Quiver, por exemplo, já está na praça faz um tempinho...)

Mas a Disney... é a Disney, certo?

Por meio do Color and Play, os usuários do app podem colorir e visualizar o desenho em tempo real. Basta apontar a câmera do smartphone para a obra e... Tcharam!  Como num passe de mágica, ao mesmo tempo em que se pinta, as cores vão ganhando a tela. 

Veja só que bacana: 






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50 ERROS DE PORTUGUÊS MAIS FREQUENTES NO MUNDO CORPORATIVO

"E agora... Quem irá nos defender?!"
Confiar no corretor ortográfico é uma má ideia quando não se conhece o idioma utilizado ao escrever. 

E como o português é essencial para qualquer área de negócios aqui no Brasil, especialmente para quem trabalha com comunicação (seja por meio da tecnologia ou não), o blog da Blumer resolveu compartilhar os "Os 50 erros de português mais comuns no mundo do trabalho", texto publicado hoje pelo site da revista Exame.

Reserve preciosos minutos do seu dia à leitura do material para evitar cometer estes deslizes daqui em diante:

1- Anexo / Anexa

Errado: Seguem anexo os documentos solicitados.

Certo: Seguem anexos os documentos solicitados.

Por quê? Anexo é adjetivo e deve concordar em gênero e número com o substantivo a que se refere.

Obs: Muitos gramáticos condenam a locução “em anexo”; portanto, dê preferência à forma sem a preposição. 

2- “Em vez de” / “ao invés de”

Errado: Ao invés de elaborarmos um relatório, discutimos o assunto em reunião.

Certo: Em vez de elaborarmos um relatório, discutimos o assunto em reunião.

Por quê? Em vez de é usado como substituição. Ao invés de é usado como oposição. Ex: Subimos, ao invés de descer.

3- “Esquecer” / “Esquecer-se de”


Errado: Eu esqueci da reunião.

Certo: Há duas formas: Eu me esqueci da reunião. ou Eu esqueci a reunião.

Por quê? O verbo esquecer só é usado com a preposição de (de – da – do) quando vier acompanhado de um pronome oblíquo (me, te, se, nos, vos).

4-“Faz” / “Fazem”

Errado: Fazem dois meses que trabalho nesta empresa.

Certo: Faz dois meses que trabalho nesta empresa.

Por quê? No sentido de tempo decorrido, o verbo “fazer” é impessoal, ou seja, só é usado no singular. Em outros sentidos, concorda com o sujeito. Ex: Eles fizeram um bom trabalho.

5- “Ao encontro de" / “De encontro a”

Errado: Os diretores estão satisfeitos, porque a atitude do gestor veio de encontro ao que desejavam.

Certo: Os diretores estão satisfeitos, porque a atitude do gestor veio ao encontro do que desejavam.

Por quê? “Ao encontro de” dá ideia de harmonia e “De encontro a” dá ideia de oposição. No exemplo acima, os diretores só podem ficar satisfeitos se a atitude vier ao encontro do que desejam.

Confira os outros 45 erros clicando aqui






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HOSPITAL NORTE-AMERICANO APOSTA EM AQUÁRIO VIRTUAL INTERATIVO PARA ENTRETER CRIANÇAS

"Shell-Fie" (Imagem: Digital Signage Today)
O Nicklaus Children´s Hospital, sediado em Miami (EUA) e especializado em tratamento infantil, apostou em uma ação diferenciada para entreter e distrair a criançada. 

Em uma ação tocada pela Intermedia Touch, a instituição de saúde instalou um aquário virtual interativo de 90 polegadas no local, com recursos de touch screen. 

No tablets posicionados ao lado do aquário, as crianças podem tirar uma selfie, batizada de "Shell-fie", e assim serem representadas pelos peixes que compõem o cenário virtual. 

Além disso, o painel responde ao toque das crianças na tela. Quando um peixe é selecionado, ele pode reagir de diferentes formas, por exemplo: fugindo, soprando bolhas, acenando para os visitantes etc..

"Nós enxergamos nos displays interativos uma oportunidade de oferecer aos pacientes da pediatria um entretenimento que dispensa o uso de objetos, o que ajuda a prevenir a disseminação de infecções e, além disso, melhora ainda mais a segurança dos pacientes sob nossos cuidados", disse à mídia Ed Martinez, SVP e CIO do Miami Children's Health System, entidade que administra o hospital. 


Fonte: Digital Signage Today

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INTERATIVIDADE 'RETRÔ' É DESTAQUE EM FESTIVAL DE GAMES NOS EUA

RetroBytes - RTX 2015 (Foto: Event Marketer)
Quem nunca jogou Pac-Man? 

Bom, se você viveu as últimas três décadas, sabe que esse joguinho - febre nos anos 80 - marcou a vida de muita gente. Aliás, continua marcando (para se ter uma ideia, é um dos games mais baixados da história na App Store). 

Ciente desse "buzz" causado pelo joguinho, a Pizza Hut encabeçou uma ação para os geeks presentes na RTX 2015, ocorrida no começo de agosto, em Austin (EUA) - evento que recebeu mais de 40 mil visitantes, para celebrar o universo dos games e das celebridades da Internet. 

A ação consistiu no lançamento do torneio #RetroBytes. Ali, os participantes podiam duelar entre si, bem como com alguns de seus ícones favorito da produtora Rooster Teeth (criadora de Halo: Combbat Evolved, por exemplo) e celebridades da Internet. Tudo por meio de clássicos do fliperama, como Pac-Man, Mortal Kombat e Mario Bros.. 

Durante todos os dias do festival, a Pizza Hut também ofereceu aos geeks três amostras do seu Cheesy Bites Pizza, que era liberadas diretamente do fliperama. Foram mais de 8 mil porções servidas.

No último dia do festival, quatro finalistas disputaram o título da competição no RTX Center Stage, com transmissão ao vivo por streaming no YouTube. 

No total, essa ação promocional da Pizza Hut - que também patrocinou outras ações no evento, como painéis na área de exposição - gerou 6 mil visitas ao estande, 500 mil visualizações no YouTube e 2 milhões de impressões. 



Fonte: Event Marketer

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(TENDÊNCIA) O PODER DOS SENSORES INTELIGENTES



Beacons, RFID, infravermelho... Não é de hoje que os variados tipos de sensores inteligentes vêm ganhando cada vez mais importância junto às marcas, em um esforço para melhorar a assertividade da comunicação e da conexão com diversos tipos de público.

Em entrevista concedida para uma reportagem da edição impressa de hoje  (28/9) do jornal Meio & Mensagem, o ex-estrategista da Microsoft Robert Scoble, destacou a importância crescente dessa tecnologia. 

Segundo ele, os sensores permitirão às agências e marcas maiores possibilidades de penetração, como a possibilidade de entender às emoções humanas. 

"Eles (os sensores) crescerão em número exponencial e permitirão resolver problemas simples, como encontrar pelo celular um lugar para estacionar. Inúmeros negócios nascerão através do desenvolvimento de sensores e mesmo indústrias maiores, como a de telefonia, estão desenvolvendo ferramentas desse tipo".
Quanto aos sensores que ganharão influência crescente, prevê Scoble, são aqueles presentes nos wearables - cujos diversos modelos agregam a possibilidade de aferição dos batimentos cardíacos dos usuários. "Esse tipo de artefato ainda é caro e mais utilizado pelos nerds. Mas a distribuição será massiva no futuro, e os preços irão cair". 

A matéria encerra destacando o caráter "Big Data" dos sensores inteligentes. 

"Também serão ferramentas importantes para o mercado de comunicação as que possibilitem o bom uso de dados. Dentre elas, os sistemas de geolocalização que oferecem dados mais detalhados e acurados, sistemas de dados na nuvem e de social media, que permitem a criação de base de dados para inúmeros objetivos, como a avaliação de experiências com as marcas em tempo real" - a exemplo do Uber. 

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4 SERVIÇOS E DEVICES QUE TRABALHARÃO COM REALIDADE VIRTUAL

    Device de realidade virtual Gear VR (Samsung)

Não vai demorar muito tempo para que muitos dos seus conhecidos assumam um visual meio robótico, dado à popularização dos modelos de óculos e serviços para realidade virtual

Conheça os 5 produtos e serviços que estarão disponíveis - aliás, um deles já está - para esse formato de mídia: 

1) NETFLIX

Desde quinta-feira (24), por meio de uma parceria com a Oculus, o Netflix começou a oferecer uma versão em realidade virtual de seu serviço de conteúdo por streaming. Em breve, todo o catálogo da companhia estará acessível nessa plataforma. 

A premissa do serviço é oferecer aos usuários a sensação de estar em um teatro virtual ao assistir algum conteúdo do serviço, bem como a possibilidade de compartilhamento com amigos do vídeo em curso. Em tempo real.

Hulu, Vimeo e o Twitch, da Amazon, são alguns dos outros serviços que também fecharam parceria com a Oculus e estarão disponíveis em breve.




2) GEAR VR 

Menos de 100 dólares. 99, para ser exato. É o quanto vai custar o novo modelo de óculos de realidade aumentada da fabricante sul-coreana Samsung - metade do preço do modelo anterior, o "Innovator Edition" (por mais que o dólar para os brasileiros não esteja tão amigável, ainda assim é uma boa notícia). 

Além disso, ele é mais 22% mais leve que o seu predecessor e funcionará com toda a linha de smartphones da Samsung de 2015, incluindo o Galaxy Note 5, Edge Plus, S6 e S6 Edge, segundo a companhia. 

O modelo será lançado em novembro, em escala global. 

3) PCs

Intel, Nvidia, Asus, Alienware, AMD e Dell são algumas das fabricantes de lançarão computadores com tecnologia e poder de processamento compatíveis com realidade virtual durante o próximo ano. 

Quanto? Bom, se você quiser um PC do tipo, vai ter que desembolsar - no mínimo - algo em torno de mil dólares. 

4)  MINECRAFT

Um dos jogos mais lucrativos da história, cuja compra do estúdio no ano passado pela Microsoft foi fechada por 2,5 bilhões de dólares, logo mais dará as caras no Oculus Rift. 

Minecraft será lançado em meados de 2016 e será compatível com o controle do Xbox One.

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5 RAZÕES PARA APOSTAR NOS BEACONS


Dispositivos eletrônicos do tamanho de uma caixinha de fósforos que se comunicam por Bluetooth com outros dispositivos um pouquinho maiores, os smartphones. Enviando e captando informações. Simples de gerenciar, os devices possuem um design simpático. Vêm em diversas cores. E o melhor: são altamente personalizáveis, dado ao seu sistema de código aberto - uma maravilha para os programadores de plantão.

Você já deve ter ouvido falar deles...  Afinal, estarão cada vez mais presentes na vida de todos nós, consumidores. Beacons: objetos cuja tecnologia está fazendo a cabeça dos profissionais de marketing mundo afora que desejam aproximar ainda mais as marcas de seus públicos-alvo.  

Para se ter uma ideia, somente nos Estados Unidos, haverá 4.5 milhões desses miniequipamentos em operação até o final de 2018 - 3.5 milhões deles apenas no varejo -, de acordo com um estudo do Business Insider Intelligence, que acredita que os beacons são “a mais importante tecnologia para o comércio desde os dispositivos móveis de leitura de cartão de crédito".  

Além das diversas qualidades, sem falar no patente diferencial tecnológico, por que apostar nessa sedutora plataforma de comunicação? Eis 5 razões:

Assertividade

Ao contrário de outras plataformas de mídia pelas quais se fala com todos (e muitas vezes com ninguém), tal como vitrines de lojas, os beacons têm o diferencial da assertividade. Eles trabalham sob a premissa da proximidade total com o consumidor, numa espécie de 
GPS indoor avançada, com mensagens específicas a cada pessoa que passa ao seu redor.

Basta que o alvo esteja com o respectivo aplicativo instalado em seu smartphone, assim como o Bluetooth, para receber a informação.



Compatibilidade

Os beacons operam via Bluetooth, uma tecnologia presente em praticamente todos os smartphones. Diferentemente da Internet, cujo sinal pode oscilar em ambientes com fluxo expressivo de pessoas, o Bluetooth escapa ileso desse problema.  

Para o brasileiro - que, a propósito, olha seu smartphone 86 vezes por dia, segundo o Google - isso significa uma experiência mais fluida com a marca, sem frustração.  
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Para continuar lendo este artigo para a B2B Magazine, assinado por Nanni Brandão, sócia-diretora da Blumer, clique aqui.














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MUROS E PONTES: A TECNOLOGIA COMO MEIO


Em tempos de Internet das Coisas (IoT) e Internet de Tudo (IoE) - nada mais que meros nomes pomposos para descrever a interatividade entre somente objetos, bem como destes com pessoas -, parece que a tecnologia caminha com as próprias pernas. Cada vez menos (in)dependente do toque humano, embora tão refém de suas necessidades.

Isso pode até funcionar para algumas aplicações, ops, aplicativos - ou apps. Como aqueles pelos quais chamamos o táxi ou pedimos comida: um mínimo de interação.

Porém, quando utilizamos soluções tecnológicas para ações corporativas internas ou de live marketing (também conhecido por marketing promocional), a coisa muda completamente de figura.

Bato sempre na tecla que, nesse casos, a tecnologia não é autônoma. É apenas um meio; não um fim em si mesma.

Pensá-la para um evento exige pesquisa, estudo e planejamento. Tudo para que esteja alinhada ao DNA e objetivos da marca em questão.

Agora, se você pensa que basta colocar algumas das mais modernas traquitanas inteligentes para funcionar e, assim, colher resultado$, "likes" e compartilhamentos a rodo, lamento informar: a irrelevância o aguarda – possivelmente a curto, médio e longo prazos.

CEO global da Isobar, a chinesa Jean Lin (uma das raríssimas mulheres em cargos de liderança na indústria publicitária) foi precisa em sua análise sobre o comportamento do mercado em relação ao pensamento digital. Em entrevista recente ao Meio & Mensagem, cravou:

"O mercado está obcecado há algum tempo pelo pensamento digital, mas a questão que não resolveu ainda é como trazer essas mensagens digitais para a vida real. Essa é a chave para o sucesso futuro das estratégias das marcas".

Para continuar lendo este artigo, assinado por André Brandão, sócio-diretor da Blumer, clique aqui


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BLUMER É ELEITA UMA DAS 100 EMPRESAS MAIS INOVADORAS DO BRASIL


Da esquerda para a direita: os sócios Nanni Brandão, William Monteiro e André Brandão (Foto: Revista Consumidor Moderno)

Seleção da revista Consumidor Moderno, uma das mais prestigiadas publicações B2B do Brasil, adotou critérios como "vanguarda de pensamento" e "práticas inovadoras" nas organizações

A história de vanguarda da Blumer art.Interativa no ramo tecnológico foi reconhecida por um dos mais prestigiados veículos de comunicação B2B do Brasil, a revista Consumidor Moderno. 

Em matéria de capa, alusiva à Inovação, a publicação selecionou a Blumer entre as 100 empresas mais inovadoras do Brasil - definidas por critérios editorias referentes à "vanguarda de pensamento" e "práticas inovadoras" em seus nichos de atuação. 

Pioneira no desenvolvimento de tecnologias de interatividade virtual, há 15 anos no mercado, a Blumer foi uma das criadoras dessa inovadora ferramenta de comunicação no Brasil. 

Desde 1999, a agência coleciona cases de sucesso (hoje já são mais de 400), de empresas nacionais e multinacionais, por meio de ampla expertise na criação e implementação de projetos - traçados de acordo com o perfil e objetivo de cada ação. 

Com soluções criativas e realmente diferenciadas, a Blumer atua sempre buscando a excelência no atendimento e máximo empenho na entrega, traduzindo todo esforço em resultados e plena satisfação de seus clientes. 

Clique aqui e leia a nova edição da revista Consumidor Moderno, na íntegra. 

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DRONES: ANAC REALIZA AUDIÊNCIA PÚBLICA PARA REGULAMENTAÇÃO

Festival musical OppiKoppi, na África do Sul (Crédito: jubileehotel)

Você que utiliza drones, seja para fins domésticos ou comerciais, atenção: a Agência Nacional de Aviação Civil (Anac) realizará uma audiência pública nesta sexta-feira (11) para regulamentar a utilização desse equipamento em território nacional. 

A consulta começará às 10h, o auditório da sede da agência, em Brasília - a proposta de regulamentação está disponível para consulta no site da Anac

Além da reunião presencial, a Anac vai receber sugestões sobre a regulamentação até o dia 3 de outubro, por meio do endereço eletrônico rpas@anac.gov.br.

Para o diretor-presidente da Anac, Marcelo Guaranys, "o que queremos é que a evolução desses veículos aéreos não tripulados ocorra com condições de segurança adequada".


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