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A INTEL E A REALIDADE MESCLADA


"Estamos caminhando rapidamente para um mundo onde a barreira entre o digital e o físico está sumindo, se misturando de novas e empolgantes maneiras", cravou o CEO da Intel, Brian Krzanich, em artigo originalmente publicado no Medium e traduzido pelo CIO na semana passada. 

No texto, o executivo de uma das maiores empresas de tecnologia de mundo reveleva os esforços empreendidos pela companhia, distribuídos em suas soluções, no tocante à chamada realidade mesclada (merged reality, em inglês). 

Em resumo, o conceito é uma mistura da realidade virtual com a realidade aumentada, que, nas palavras de Krzanich, possibilita aos usuários "uma nova maneira de experimentar interações e ambientes físicos e virtuais por meio de um conjunto de tecnologias de digitalização e sensores de próxima geração", fornecendo "experiências do mundo real de forma mais dinâmica e natural do que nunca". 

Da teoria para a prática: Project Alloy


No mesmo dia em que foi publicado o artigo do CEO da Intel, a empresa apresentou ao mundo - durante uma conferência para desensolvedores em São Francisco (EUA) - o Project Alloy, seu headset de realidade virtual que funciona sem computador ou smartphone agregados e busca materializar o conceito de realidade misturada. 

Para isso, o gadget, que ainda não tem data nem previsão de lançamento, conta com uma câmera tanto para o mapeamento de ambientes quanto para a detecção de pessoas - ou partes do corpo, como dedos. 

Interessante também que, como se trata de um projeto de código aberto (open source), que funcionará por meio de APIs, interessados ao redor munndo poderão contribuir com ele. 

Ainda em matéria de software, o headset do Project Alloy irá rodar a plataforma Windows Holographic, da Microsoft, cujos recursos de realidade misturada serão contemplados pelos futuros computadores com processador Intel. Logo, todos os headsets de realidade virtual compatíveis poderão usufruir dos aplicativos 2D e 3D do Windows 10. 

O CEO da Intel ilustra a experiência com o produto

"Planeje a sua visita virtual à Capela Sistina sem nunca sair do escritório. Levante-se da sua mesa e confidencialmente envolva-se no esplendor digitalizado de Michelangelo – olhando para cima para ter uma visão melhor – sem tropeçar na mesa de conferência na sua frente. Em outras palavras, aprecie os espaços virtuais, sem tropeçar no mundo real". 

Ou então, completa Brian Krzanic: "Pegue a sua raquete de tênis do mundo real, em sua sala de estar, e entre virtualmente na quadra de Wimbledon. E para isso, esqueça o custo de instalar sensores de primeira linha em cada canto da sala, normalmente necessários para digitalizar o seu ambiente. Ao invés disso, apenas comece a praticar o seu movimento de backhand – levando tanto a sua mão, quanto a sua raquete, para o campo virtual. Desfrute de liberdade total no seu movimento e faça a sua jogada virtual, sem bater na mesa de centro do mundo real, a apenas alguns metros de distância". 

Sim, a realidade mesclada promete. E muito!



FOTO 18O GRAUS É DESTAQUE DA NBA HOUSE


Até o dia 21 de agosto, das 11 às 20h, no Rio de Janeiro, os amantes da principal liga de basquete do mundo terão a oportunidade de não só conhecer alguns de seus ídolos, mas também participar de um ação de interatividade tecnológica que está encantando os visitantes da NBA House, no Boulevard Olimpíco: o Insta Jump

Desenvolvida pela Blumer - em parceria com a NewStyle - para a marca Crocantíssimo, essa experiência interativa permite aos participantes vestir, literalmente, a camisa oficial de sua equipe favorita da NBA e participar, por meio de uma foto GIF 180º, de uma simulação de jogo de basquete em cima de uma cama elástica.

Além de vivenciar a experiência dos jogadores, os participantes podem compartilhar nas redes sociais seus melhores movimentos e passes da jogada.

O objetivo da marca, pertencente ao Grupo Bimbo, é divulgar o sabor Crocantíssimo Barbecue Ribs, da edição limitada “Sabores Campeões”. 

O snack, que já foi sucesso em edições anteriores do NBA Global Games Rio, traz o sabor de costela com molho barbecue, um prato típico das arenas internacionais de basquete. No espaço, o público receberá amostras do produto e tem a oportunidade de experimentar o novo sabor.


REALIDADE VIRTUAL PODE AJUDAR PARAPLÉGICOS A RECUPERAREM MOVIMENTOS


Se o exoesqueleto (sim, aquele que vimos na abertura da Copa no Brasil) já representava uma esperança para as pessoas que perderam os movimentos voltassem a andar, um estudo divulgado nessa quinta-feira (11) pode ajudá-las a reforçarem ainda mais sua fé. 

Publicada no jornal Scientific Reports, a pesquisa foi realizada com oito voluntários do Projeto Andar de Novo, consórcio internacional liderado pelo neurocientista brasileiro e codiretor do Centro de Neuroengenharia da Duke University, na Carolina do Norte (EUA), Miguel Nicolelis.


Os pacientes foram submetidos a um regime de treinamento que, em resumo, combinava uma solução de realidade virtual a um personalizado exoesqueleto artificial para os membros inferiores. 


A iniciativa foi dividida em três etapas. Na primeira, os pacientes foram equipados com um óculos Rift, um aparelho para medir a atividade das ondas cerebrais e um dispositivo de feedback tátil com vibração ligados  aos seus antebraço. Todos receberam a tarefa (concluída com sucesso pelo grupo) de, por meio da tecnologia, mover um jogar de futebol imaginando os movimentos em seu próprio corpo. 


Na segunda fase, eles foram colocados em uma esteira enquanto usavam um exoesqueleto robótico, responsável por mudar automaticamente as pernas para eles. 


Já na terceira parte, os voluntários utilizaram um outro exoesqueleto, controlado pela mente, de forma semelhante à como eles controlaram o jogador de futebol virtual. 


Durante o programa, que durou um ano, todos os pacientes mostraram sinais de recuperação da função muscular voluntária abaixo de suas respectivas lesões na coluna vertebral, passando a experimentarem sensações como toque e dor. Também recuperaram algum grau de controle da bexiga e do intestino, além da melhoria em suas funções cardiovasculares. 


Agora, o mais incrível: quatro dos participantes originalmente tidos como completamente paralisados foram reclassificados como portadores de paraplegia incompleta, ou seja, uma forma menos severa de lesão na coluna vertebral.


Tais resultados surpreenderam até o doutor Nicolelis:“Foi um treinamento que ninguém havia testado antes, ligando o cérebro diretamente a artefatos robóticos, e ninguém tinha previsto a possibilidade de uma recuperação clínica. Essa recuperação foi chocante para nós também". 


E o cientista anuncia: “Nós temos uma outra novidade que vai ser ainda mais chocante que esta”. 


Quem duvida? 




Fontes: The Verge e IDG Now!

VR: CICLISTA PRETENDE CRUZAR A GRÃ-BETANHA SEM SAIR DE CASA

(Foto: Divulgação/Aaron Puzey)
Que tal pedalar pelo Reino Unido sem sair de casa? 

Essa foi a ideia de Aaron Puzey, que decidiu queimar algumas calorias sem deixar o tédio tomar conta do exercício. 


Sua rotina de spinning indoor foi transformada por meio do Gear VR, o óculos de realidade virtual da Samsung, nesse caso, conectado ao Google Street View. Além disso, um monitor foi conectado por Bluetooth à bicicleta a fim de acompanhar o RPM do atleta. 


A meta de Puzey, que vem pedalando todos os dias e já progrediu até a região ao norte de Manchester, é cortar os mil e quinhentos quilômetros que separaram Land´s End e John o´Groats, em cerca de 50 dias.  


Claro, nem tudo são flores durante o passeio, relata o britânico: “O maior problema com os dados do Street View é a alta compressão das informações com profundidade. Isso não prejudica a visualização de coisas como prédios, mas objetos complexos, como plantas, ficam bagunçados. Também vi coisas como insetos esmagados na câmera do Google.”


Outro ponto negativo, ele diz, é a sensação de náusea - quando, por exemplo, está "se navegando por rotas complexas, como rotatórias, que foram esmagadas em apenas algumas camadas de profundidade". 




A experiência do ciclista (que desenvolveu um aplicativo exclusivo para a empreitada, capaz de baixar as informações do Street View e abastecer o Gear) está sendo documentada por meio do blog Cycle VRNesse canal, são postados vídeos editados da experiência a cada 100 quilômetros percorridos. 

Assim que terminar sua viagem pelo Reino Unido, Puzey pretende ir além: quer visitar o Japão. "Utilizando o Street View, eu posso visitar praticamente qualquer lugar". Fato - e, por ele, mais do que justificado. 


Fonte: The Verge

GOSTA DE REALIDADE VIRTUAL? VEJA SÓ O QUE APRONTARAM NA CHINA

Uma das atrações deste ano da ChinaJoy, feira voltada ao entretenimento digital (Imagens: VR Scout)
Terminou na sexta-feira passada, na China, o evento que deixaria muitos aficionados em realidade virtual em puro êxtase.

A ChinaJoy, feira voltada ao entretenimento digital, em Shangai, reuniu o maior de fabricantes de soluções do gênero que se tem notícia na história. 


Entre os destaques desse alucinante espaço de atrações suportadas pela realidade virtual, estava um simulador de montanha-russa de fazer corar qualquer frequentador de qualquer parque de diversões mundo afora.


Trata-se de uma estrutura cujo separado pode rodar em até 360" para imitar a sensação de um passeio frenético sobre trilhos - cujo gif do equipamento em ação você confere abaixo, bem como outros registros fotográficos do evento.  





EMPRESA UCRANIANA LANÇA MESA INTERATIVA 4K À PROVA D´ÁGUA


Se você estava esperando uma mesa interativa com alta definição de imagem, alto poder de processamento e tela à prova d´água, agradeça à empresa ucraniana Kodisoft Interactive Restaurant Technology. 

Batizada de Interactive Restaurant Technology Tablet - ou, simplesmente, IRT Table -, a nova versão do equipamento possue proteção antichoque, resolução 4k e ilimitados pontos para interação multitouch

Além de ler o menu e realizar pedidos, a mesa - personalizável e integrada às redes sociais - também permite aos consumidores pagar a conta, jogar e acessar conteúdos diversos. 

Já o estabelecimento - cujo investimento no produto é recuperado de seis a dez meses - pode controlar os pedidos, solicitar feedback dos clientes e gerenciar as informações das mesas interativas a partir de um único terminal (como um tablet). 





CAFETERIA APOSTA EM GAME MOBILE DE REALIDADE AUMENTADA PARA ESTIMULAR MOVIMENTO

Lançado na semana passada, "Pokémon Go" gerou 7,5 bilhões de dólares em apenas 48 horas aos cofres da Nintendo

Já tem empreendedor surfando na onda do "Pokémon Go", na terra do Tio Sam. Trata-se da cafeteria-laboratório Huge Café, da agência digital homônima, localizada entre duas "pokéstops" (espaços onde os jogadores podem reabastecer suas pokébolas e outros itens). 

Para intensificar o movimento no estabelecimento, a Huge instalou ali algumas "iscas", denominadas como "lure". Assim que o cliente captura um "pokémon", ganha um brinde. 

Segundo o diretor de criação da Huge, Derek Fridman, o lure será ativado diariamente, a fim de que novos personagens apareçam na cafeteria. 

Assim, por meio dessas iscas, o número de clientes e a quantidade de clientes no local serão analisados com o objetivo de "verificar os efeitos da utilização da mecânica dos jogos como forma de atrair o público consumidor", ele explica. 

A nova febre Pokémon

A franquia de mídia criada em 1995 pelo japonês Satoshi Taijiri e eternizada por Pikachu e companhia animada saiu do limbo e retornou com tudo recentemente, na quarta-feira passada (6). 

Game mobile, o "Pókemon Go" - por enquanto lançado somente em três países (EUA, Austrália e Nova Zelândia), para as plataformas Android e iOS - já se provou uma aula de interação, fruto de um aproveitamento bem pensado da tecnologia de realidade aumentada. 

Funciona assim: utilizando-se da câmera e do GPS de seus smartphones, os jogadores têm a missão de caçar e treinar os pokémons espalhados pelo mundo real: ruas, avenidas, parques, museus, prédios públicos e comerciais... enfim, em praticamente tudo quanto é tipo de local. 

Inclusive, nessa terça-feira (12), o Museu do Holocausto, em Washington, emitiu um comunicado pedindo aos visitantes para pararem de caçar pokémons por lá. 

Para se ter uma ideia financeira do fenômeno, o "Pokémon Go" fez a Nintendo, em apenas dois dias, aumentar seu valor de mercado em mais de 7 bilhões e meio de dólares, de acordo com a consultoria App Annie.



OS 6 MANDAMENTOS-CHAVE PARA ATRAIR, ENGAJAR E IMPRESSIONAR O SEU PÚBLICO EM EVENTOS

No detalhe, a festa realizada pela agência MRY em um dos festivais que mais entendem o espírito dos millennials

"Millennials", "geração Y" ou "geração da Internet"... 

Nos Estados Unidos, de acordo com a Fortune Magazine, esse grupo - pessoas nascidas de 1980 para frente - já é responsável por um terço da força de trabalho no país.  


Já em nível global, segundo a pesquisa "Milenial Careers: 2020 Vision", vai representar mais de um terço dos trabalhadores até 2020. 


Por si só esse cenário já implica um desafio e tanto para as marcas que desejam atrair seus respectivos públicos, principalmente em eventos. Afinal, estamos falando de pessoas dispersas mas amplamente conectadas. 


Sandra O´Loughlin, da Event Marketer, recentemente escreveu um post repleto de dicas úteis para contornar tais desafios, estimulando o engajamento, com base em experiências bem sucedidas de empresas como NetApp, American Express, IBM em ações de live marketing.



"Um cenário perfeito para selfies está se tornando um dos novos cartões de visita dos eventos que recebem millennials" (Crédito: Event Marketer)
Os seis mandamentos-chave com relação ao público elencados pela jornalista são:

1º - fale com eles, e não para eles;


2º - faça o compartilhamento valer a pena;


3º - incorpore a interatividade;


4º - deixe-o escolher;


5º - apele ao seu lado tecnológico;


6º - pergunte sua opinião.


Entretanto, se fôssemos resumi-las em apenas uma só palavra, esta seria "interação". Algo que, no tocante à tecnologia, a Blumer domina. 


Confira aqui como a agência pioneira em interatividade tecnológica no Brasil, eleita uma das 100 empresas mais inovadoras do Brasil, pode ajudá-lo(a) a atrair, engajar e encantar o seu público. 



EM AÇÃO INTERATIVA DE OOH, BLUMER TRANSFORMA PONTO DE ÔNIBUS EM ESTAÇÃO DE GAME

Pioneira em tecnologias interativas no Brasil, a Blumer - em trabalho assinado pela agência Fenicios - transformou no Rio de Janeiro parte do mobiliário urbano explorado pela Clear Channel, um das maiores empresas de mídia out of home (OOH) do mundo. 

Em um ponto de ônibus da capital fluminense, os estudantes do Colégio pH da Unidade Botafogo testaram suas habilidades em uma game interativo desenvolvido especialmente pela nossa equipe para a ocasião - que visava incentivar os adolescentes a conhecer o curso pré-vestibular da instituição de ensino. 

Ao final de cada partida, além da pontuação do jogo - parte da campanha "O pH ensina como" -, os alunos eram convidados a se inscrever no cursinho.

"Foi mais um trabalho de OOH bem sucedido que mostrou como o poder da interatividade tecnológica, quando bem trabalhada, gera curiosidade, engajamento e resultados fantásticos", resumiu a sócia-diretora da Blumer", Nanni Brandão. 


Confira abaixo o videocase da ação:






DRONE: A INCRÍVEL FILMAGEM DE UMA IGREJA NA FRANÇA


Que tal umas tomadas aéreas de uma dos templos cristãos mais fascinantes do mundo, a Igreja de São Luis, na França? Porém, com um "mero detalhe": imagens internas. 

A dupla Guillaume Juin e Joris Favraud não pensou duas vezes, e deu vazão a essa ideia - no mínimo, ambiciosa.  


Para isso, utilizaram um combo: o drone Gryphon Redback X8 1200mm Aerial Platform, uma Ronin-M e uma câmera Sony a7S II. 

Um pilotou a nave, e o outro capturou as imagens.

O resultado, emocionante, você confere abaixo: 

STAR WARS: LUCASFILM E MAGIC LEAP DIVULGAM DEMO DE REALIDADE MISTA

Já imaginou interagir com o R2-D2, C-3PO e os outros personagens icônicos de Star Wars na sala da sua casa? 

A Lucasfilm, em uma união de forças com a empresa de interatividade tecnológica Magic Leap, divulgou um vídeo demonstrativo do aplicativo que busca dar vida aos personagens do filme por meio da "mix reality" - ou, em bom português, realidade mista (um mix de realidade aumentada com mapeamento de espaço físico).  

Com data de lançamento ainda incerta, o aplicativo contemplará também outros personagens e interações de Star Wars. 

Confira abaixo o vídeo: 


AÇÃO ESTIMULA PESSOAS A HACKEAREM CAIXA ELETRÔNICO EM TROCA DE DINHEIRO



Você já assistiu a "Mr. Robot"? 

Uma das séries mais inteligentes dos últimos anos, a atração gira em torno de um jovem programador inteligentíssimo. Que exerce dupla jornada: em uma grande corporação de tecnologia, trabalha como engenheiro de segurança cibernética; já à noite, atormentado pelos seus conflitos morais, éticos e profissionais - e quase sempre chapado de morfina -, dá vazão ao seu lado hacker, atuando como justiceiro.

Indo para a segunda temporada, com estreia marcada para o dia 13 de julho (no Brasil, é transmitida pelo canal a cabo Space), a série ganhou uma ação promocional inusitada em Nova York, em uma loja que já vende diversos itens relacionados à história protagonizada por Rami Malek, no papel de Elliot Alderson. 

A "Story" disponibilizou um caixa eletrônico que pode ser hackeado. Isso mesmo! Mas calma... Nesse caso, não se trata de um crime. 

O caixa, obviamente, é falso . Entretanto, quem consegue "hackeá-lo", pode ser recompensado com dinheiro de verdade: 10, 20 ou 50 dólares. J

Para isso, basta o aspirante a hacker encontrar códigos secretos distribuídos pela loja e digitá-los na máquina. 

Interessou? A ação fica no ar até o dia 24 de julho, no número 144 da 10ª avenida. 

SAMSUNG CRIA O MAIOR SMARTPHONE DO MUNDO EM CAMPANHA DE OOH


Se você já acha os smartphones de hoje avantajados, imagine deparar-se com um do tamanho de um prédio. Sim, de um prédio!

Foi o que a Samsung aprontou em sua nova campanha de Out of Home (OOH) no distrito de Sokol, em Moscou. 

Ali, na capital da Rússia, a empresa sul-coreana de tecnologia estampou um de seus novos modelos, o Galaxy S7 edge, em um arranha-céu de 80 metros de altura por 40 de largura.

Claro que não se trata de um celular, de fato. E, sim, de uma reprodução por meio de imponente painel de LED, que reproduz à risca as formas do gadget. 

A Samsung diz que as imagens do smartphone gigante podem ser vistas do Gidroproekt, uma construção que fica a mais de dois quilômetros da obra. 

Confira o resultado:




6 MINUTOS DE HYPER REALIDADE AUMENTADA




Cada vez mais a realidade aumentada vai ganhando visibilidade, mercado e a atenção de gênios criativos ao redor do mundo. 

Um deles, por exemplo, é o designer londrino Keiichi Matsuda, que recentemente chamou a atenção da mídia especializada com sua obra "Hyper Reality", divulgada no Vimeo.

Em um vídeo intrigante, o artista explora como a realidade aumentada, talvez, moldará o cotidiano - repleto de propagandas e mensagens personalizadas: notificações, lista de tarefas, "guru inspiracional", entre outros features holográficos pipocando à nossa volta. 

Confira a viagem (ou profecia) de Matsuda: 






A DISNEYLÂNDIA DA REALIDADE VIRTUAL


Imagine um parque de diversões futurista onde praticamente nada é real, exceto os minimalistas cenários físicos e, sobretudo, os equipamentos que permitem tal proposta maluca se materializar. Bem vindo ao The Void: a Disneylândia da realidade virtual!

Nos últimos seis meses só fala disso em termos de experiência tecnológica nos Estados Unidos, pelo menos em Utah, no oeste do país. 

Afinal, é o primeiro parque temático do mundo cuja proposta é baseada na tecnologia popularizada pelo Oculus Rift. Apenas popularizada...

Isso porque o The Void eleva o poder de imersão do headset fabricado pela Oculus à enésima potência. Pelo menos é o que dizem os felizardos que já visitaram o tal playground. 



Um deles é Charlie Hall, repórter do Polygon. Segundo o jornalista, foi a sua "mais incrível experiência de realidade virtual. (...) Nada menos que mágica".


"O Void não se parece com nenhum sistema de realidade aumentada que você já tenha ouvido falar. É um simulador de corpo inteiro e totalmente sem fio (wireless). Ou seja, você não fica sentado com o The Void, como na maioria das experiências com o Oculus Rift. Você não fica sentado ou andando em um limitado cubo virtual, a exemplo do HTC Vice. Com o Void, você fica livre para ir aonde você deseja, dentro dos limites da simulação".  


Kit imersão: o headset e colete desenvolvidos exclusivamente pelo The Void
De Utah para a Times Square

Em uma parceria com a Sony Pictures, será oferecida pelo The Void uma expriência pública da tecnologia em Nova York, para divulgação de "Ghostbusters" - um reinício da franquia "Os Caça-Fantasmas". 

O local escolhido será o Madame Tussauds Wax Museum, na Times Square, onde o público poderá usufruir virtualmente dos adereços, figurinos, locais e veículos do filme. 


"Depois de exploarem a icôníca sede de 'Os Caça-Fantasmas', o público terá acesso a um final épico, pelo qual os participantes participarão de uma caça-fantasma de si mesmos, salvando Nova York de um vilão paranormal. Esse encontro sobrenatural ainda contemplará personagens do elenco do novo fime, todos eles preparados para ajudar os visitantes na batalha contra a nefasta atividade paranormal", antecipou o The Verge

As sessões públicas serão abertas em 1º de julho, duas semanas antes da estreia do longa, cujos diretores do novo filme e do original - Paul Feig e Ivan Reitman, respectivamente - estão trabalhando em conjunto com o The Void em tal empreitada. 



CONHEÇA A BANDEJA MUSICAL CRIADA PELO MCDONALD´S NA HOLANDA


E se você saísse para comer um lanche e sua bandeja se transformasse numa estação musical, a qual você poderia tocar como se fosse um DJ? 

Por meio de uma parceria com a TBWA\Neboko, o McDonald´s Holanda e a agência de produção digital This Page Amsterdam tornaram essa viagem possível. 

Confira abaixo o resultado do McTrax: 



Pena que só durou um dia...

A TECNOLOGIA DO MINORITY REPORT EM NOSSA CASA?


Vai dizer que você já não pensou que maravilha seria se pudéssemos usufruir, em nosso dia a dia, da mesma tecnologia imersiva desfrutada pelo personagem vivido por Tom Cruise em Minority Report?

Talvez isso deixe de ser apenas um sonho. Pelo menos essa é a ideia de John Underkoffler, um dos conselheiros de Steven Spielberg no filme citado. 

Queridinho de Hollywood, o fundador e CEO da Oblong está trabalhando numa traquitana por enquanto aenas conhecida como "Mezzanine" - que, assim como em Minority Report, reconhece e combina tanto os gestos feitos com a mãos quanto os elementos de um determinado ambiente. 

John Underkoffler, em um dos diversos testes já realizados em um dos conceitos do Mezzanine
“Imaginar que algo do tipo só estaria disponível apenas no trabalho me faz querer chorar... Se você trabalha o dia todo nesse ambiente - repleto de interatividade - e depois tem que voltar àquele display estúpido da sua casa, é muito frustrante", disse o CEO a The Next Web. 

“Portanto, não há qualquer razão para você não ter isso daqui dois, três, cinco anos na sua casa. Vamos trazer para você”. 

Amém!

MASTERCARD UTILIZA REALIDADE AUMENTADA PARA MOSTRAR NOVA TENDÊNCIA EM PAGAMENTOS ELETRÔNICOS




Eleita uma das tecnologias mais promissoras dos novos tempos por renomados institutos de pesquisa, como o norte-americano Gartner, a realidade aumentada recentemente foi utilizada por umas das líderes mundiais do setor de pagamentos para mostrar a tendência nessa área. 

Trabalhada pela Blumer art. Interativa - em parceria com a Hub Brasil -, a ação aconteceu durante o Congresso de Meios Eletrônicos de Pagamento (CMEP), realizado em março deste ano, em São Paulo. 


Ali, a Mastercard convidava ao público para ir até o seu estande experimentar uma nova forma de realizar suas transações comerciais, por meio da aproximação de objetos físicos como relógio, anel e até uma chave aos elementos virtuais. 


Já as ações - veiculadas em um amplo videowall - foram simuladas em incríveis ambientes modelados em 3D, como o interior de uma loja de conveniência e de uma estação de metrô. 


Assista ao resultado: 


REALIDADE VIRTUAL É UTILIZADA PARA TRANSMISSÃO AO VIVO DE CIRURGIA

 Headset de realidade virtual utilizado pelo médido Shafi Ahmed para transmitir cirurgia / foto: divulgação
Deu n´O Globo dessa quinta-feira (14): 

"O médico Shafi Ahmed, do hospital Royal London, é conhecido por usar a tecnologia de gravação de vídeo para difundir o conhecimento científico. Em 2014, ele usou um Google Glass para filmar em primeira pessoa em uma cirurgia. Agora, ele fará a primeira transmissão ao vivo, em realidade virtual, de um procedimento cirúrgico.

A operação, para a retirada de um tumor de cólon de um paciente com mais de 70 anos, começou a ser transmitida nesta quinta-feira, às 9h pelo horário de Brasília, e pode ser acessada neste endereço. 

O procedimento é de rotina, sem muitos riscos, mas as imagens terão um atraso de 60 segundos para que possam ser interrompidas em caso de emergência."

Continue a ler a reportagem clicando aqui



ORACLE: EVENTO EM SÃO PAULO DESTACA PODER DO BEACON

Táril Potthoff, CEO da PMWeb, em evento da Oracle (foto: divulgação)
Nessa quinta-feira (14), a Oracle reuniu profissionais de marketing em São Paulo para o lançamento brasileiro da Oracle Marketing Cloud -  evento que reuniu representantes de gigantes como LinkedIn, Facebook, BuzzFeed, entre outras empresas. 

E uma das soluções tecnológicas mais poderadas desenvolvidas nos últimos anos, o beacon, foi destacado na palestrada proferida pelo CEO da PMWeb, Táril Potthoff, "Data is the New Money".

Como já tratado pela sócia-diretora da Blumer, Nanni Brandão, em artigo à imprensa (leia aqui), o executivo ressaltou a capacidade desse dispositivo de capturar e enviar informações instantâneas ao público - com a geração de relatórios também em tempo real. Uma tecnologia que é a cara do marketing moderno. 

Além do beacon, os wearables também ganharam destaque na fala do palestrante: "Imagine caminhar por uma loja e, a partir do monitoramento do seus batimentos cardíacos, a loja medir seu desejo por determinado produto?"

Você já pensou nisso? 

Pelo sim, pelo não, fale agora mesmo com a Blumer e saiba como a interatividade tecnológica pode transformar seus negócios - aumentando a demanda por produtos e serviços de sua empresa.