Blumer art Interativa

INTEL CRIA OBRA-PRIMA DE FACE MAPPING


Após a "sinfonia dos drones", que você leu aqui neste blog, a Intel novamente surpreendeu os internautas com uma ação impressionante. 

Em parceria com o Studio WOW, a empresa apostou no face mapping para dar outra cara (literalmente) à modelo do vídeo.

Parte da campanha #ExperienceAwesome, a ação "Connected Colors" foi mais uma amostra do especialista em efeitos digitais Nobumichi Asai - cujo trabalho de projeção em rostos começou em 2014, com os virais Omote e Face Hacking



LEAP MOTION E SEUS PASSOS NA REALIDADE VIRTUAL

Demonstração do "Blocks", a evolução do Leap Motion (reprodução)
A realidade virtual (VR, na sigla em inglês), uma das tendências tecnológicas de alto impacto relacionadas pelo Gartner para 2016, não para de evoluir.

Com a entrada de novos players nesse crescente mercado, como o Facebook (que comprou a empresa Oculus, que produz o RIFT), a HTC (com seu headset Vive) e a Sony (fabricante do Playstation VR), esse universo vem ficando cada vez mais interessante, tanto para desenvolvedores, como a Blumer, quanto para os seus usuários - isso sem falar nos esforços do Google com relação à sua plataforma tecnológica de realidade aumentada, o Project Tango. 

Prova dessa evolução em VR foi divulgada nesta semana pela empresa Leap Motion, conhecida mundialmente pelo gadget que carrega o seu nome.

O Leap Motion tradicional em funcionamento (crédito: giphy.com)

Agora, a partir do projeto Orion, a companhia busca ir além das funções de reconhecimento sensorial de gestos "traduzidos" para sistemas operacionais endereçados somente ao equipamento. 

Ainda neste ano, prevê a empresa, recursos do Leap Motion seriam integrados a diversos headsets de realidade virtual, nativamente, em versões similares ao Razor (único headset de VR que já contempla tal integração)

Confira abaixo um vídeo de demonstração da tecnologia, disponibilizado pela fabricante: 




A INTEL E A SINFONIA DOS DRONES


Um dos maiores compositores de todos os tempos, Ludwig van Beethoven já teve suas obras difundidas mundo afora por meio de concertos, filmes e espetáculos teatrais dos mais diversos (inclusive, o pianista e maestro brasileiro João Carlos Martins é considerado o seu maior intérprete). 

E, no começo de janeiro, a "Quinta Sinfonia", uma das peças mais conhecidas do compositor alemão, embalou uma nova façanha, que já entrou para o livro dos recordes.

A Intel reuniu uma orquestra para uma obra de live marketing que, como poucas ações do gênero, tocou um acorde poderoso de arte e tecnologia, fazendo jus à fala do CEO Brian Krzanich na CES deste ano

"Eu vejo um futuro onde os fogos de artifício, com sua fumaça e sujeira, serão coisas do passado, sendo substituídos por shows repletos de criatividade e potencial ilimitados - regidos por drones". 

Duvida?

Então assista agora o "The Making of Drone 100":



REALIDADE VIRTUAL: VOCÊ NAS OBRAS DE SALVADOR DALÍ


Mito da arte surrealista, o pintor catalão do século 20 Salvador Dalí "ressuscitou" por meio de uma empreitada encabeçada pelo The Daló Museum. 

Com intuito de celebrar a abertura da exposição “Disney and Dalí: Architects of the Imagination”, que começou no último sábado (23), no The Walt Disney Family Museum, na Flórida (EUA), a agência Goodby Silverstein & Partners, em parceria com o museu, criou o "Dreams of Dalí". 

Trata-se de um conteúdo em realidade virtual que, por meio da utilização do Oculus Rift, permite aos fãs uma imersão em elementos de alguns dos quadros mais famosos de Dalí. 

Cabe lembrar que o pintor e o próprio Walt Disney já trabalharam juntos em um curta-metragem de animação, idealizado em 1945 mas lançado somente em 2003, pelos estúdios Disney: "Destino", que foi a inspiração para o novo "Disney and Dali: Architects of the Imagination".  

Confira o trailer abaixo:



CAMPUS PARTY TERÁ PALESTRAS SOBRE REALIDADES AUMENTADA E VIRTUAL



Se você ainda está buscando se familiarizar com duas das tecnologias interativas mais quentes da atualidade, a realidade aumentada e a realidade virtual, separe alguns dias em sua agenda para a Campus Party 2016

O evento, que começa na próxima semana (26 a 31 de janeiro), no Pavilhão de Exposições do Anhembi, em São Paulo, oferecerá palestras exclusivas sobre esses temas. 

Confira a agenda:

Quarta-feira (27)

14h30  - Realidade Virtual. Por onde eu começo?

21h15  - Games na Realidade Virtual e Entretenimento Imersivo

Quinta-feira (28)

14h30 - Workshop Batman VR

16h30 - Como fazer seu óculos de realidade virtual Beenoculus e criar games

Sexta-feira (29)

1h00 - Realidade Virtual – Você pode ter a sua

21h15 - Como criar jogos e aplicações para Realidade Aumentada 

Sábado (30)

11h45 - Simulador Com Oculos RIFT e Arduino

Para acessar a programação completa do evento e fazer sua inscrição nas palestras, clique aqui

6 SOLUÇÕES INTERATIVAS APRESENTADAS NA CES 2016


Parada obrigatória todos os anos no circuito mundial das novidades tecnológicas, a Consumer Electronics Show (CES), pra variar, apresentou em 2016 soluções interativas pra lá de curiosas. 

E o blog da Blumer separou algumas delas para você conferir: 


Espelho, espelho meu...

Criado pela Panasonic, este gadget é um prato cheio para a mulherada fazer seu ritual: o espelho disponibiliza informações e sugestões sobre os cosméticos mais adequados para cada rosto.



Let´s play

Após o Oculus Rift e o HTC Vive, chegou a vez da Sony apresentar o seu óculus de realidade virtual, o PlayStation VR. Como diferencial,  a empresa aposta no aumento da imersão dos usuários - por meio da integração ao PlayStation 4 - como diferencial em relação à concorrência. A fabricante afirma que mais de 200 desenvolvedores já estão trabalhando em mais de 100 títulos para a traquitana.



Seguuuuuura, peão

Ainda no terreno da realidade virtual, a poltrona apresentada pela startup francesa Immersit, como sugere o nome, faz o usuário desses tipos de óculos irem além no quesito imersão. 

A partir de um sistema de motores acoplado na base do móvel, este se move conforme a ação que passa na telinha.

Uma experiência - de chacoalhões, tremores e afins - que se assemelha àquela oferecida em cinemas chamados de 4D, porém, segundo a Immersit, agora com a possibilidade de os usuários a usufruírem dentro de suas casas. 



Só falta a pipoca

Este projeto de carro autônomo da Volvo, batizado de Concept 26 e desenvolvido em parceria com a Ericsson, permitirá que condutor e passageiro assistam a filmes, séries e shows durante a viagem sem se preocupar com o trânsito a sua volta. 



Prato do dia

Foi cozinhar cheio de inspiração mas se esqueceu de comprar os ingredientes certos para fazer aquele prato todo especial? Com a nova geladeira inteligente da Samsung, a Family Hub Refrigerator, segunda a empresa, esse problema ficou para trás. Ela não só gerencia seus itens, mas compra os alimentos e até faz streaming de música, entre outras funções bem bacanas (confira-as aqui)

Segundo a Samsung, a geladeira chega ao mercado ainda no primeiro semestre de 2016, pelo preço sugerido de 5 mil dólares. 



Voando... de "dronecóptero"

Que os drones já estão entre nós, não é nenhuma novidade, certo?

Mas e os drones que, em vez de encomendas e pizzas, carregam... gente? 

Foi esse o produto apresentado por uma empresa chinesa durante a feira de eletrônicos, ainda sem previsão de lançamento. 

Sem controles de direção e com autonomia de 23 minutos, a mini aeronave pode atingir os 100 km/h e carregar um viajante por vez. 

Funciona assim, de forma bem simples: basta o passageiro apertar um botão, selecionando no mapa aonde deseja ir, e pronto, boa viagem. Para pousar, da mesma forma, basta apertar um segundo botão.

Segundo a Ehang, fabricante do drone, a invenção é bem segura, com diversos dispositivos de segurança. Para quem tiver coragem e, sobretudo, bala na agulha, a versão final do 184 custará ao menos 200 mil dólares. 





BBC DESTACA 2016 COMO O ANO DA REALIDADE VIRTUAL

Em evento recente promovido pela HTC e a NVIDIA, viitantes puderam testar o game Everest VR (Imagem: HTC Twitter)
O site do prestigiado canal britânico público de mídia BBC publicou, primeiro em sua versão em inglês, na sexta-feira (1), que 2016 será "o ano em que a realidade virtual se tornará realidade".

O texto original, assinado pelo jornalista Rory Cellan-Jones, explora sua experiência de escalagem do monte Everest por meio do Oculus Rift, bem como outras experiências de terceiros com fins terapêuticos. 

Confira aqui a reportagem em português, traduzida pelo site da BBC Brasil. 

EXPRESSO DA INTERATIVIDADE: O QUE A NESCAFÉ APRONTOU NA ALEMANHA


Tomar aquele cafezinho expresso pela manhã, para muitos, é sinônimo de efetivamente começar o dia. E, também, aquele momento de união com a família, amigos e colegas de trabalho ou estudos.

Foi a partir dessa premissa, de coletividade, que a OglivyOne - em parceria com a Nescafé em Frankurt - criou uma das campanhas de live marketing mais interessantes de 2015: "Instant Connections".



A ação, que pegou de surpresa os pedestres de uma rua na descolada Berlim, consistia em cafeteiras inteligentes espalhadas em postes na calçadas - que convidavam os passantes, a partir de uma mensagem luminosa no botão do equipamento, a apertá-los. 

Quando duas pessoas, em diferentes pontos da calçada, apertavam os botões ao mesmo tempo, o cafezinho era preparado e liberado. Fumegante. 



Durante o dia de filmagem, a experiência gerou "33 high fives (o nosso 'toca aqui'), 285 acenos, 839 sorrisos e incontáveis bate-papos, além de 318 conexões por meio do cafezinho", segundo a Nescafé. 

Veja abaixo o vídeo da ação: 





Fonte: Creative Guerrilla Marketing / Imagens: divulgação

GOOGLE HOMENAGEIA BEETHOVEN COM JOGO DA PARTITURA

Ludwig van Beethoven em retrato feito por Joseph Karl Stieler, em 1820 (Foto: Reprodução/Wikipedia)
Para celebrar os 245 de um dos maiores nomes da música clássica de todos os tempos, o Google publicou em sua homepage um Doodle pra lá de animado. 

O objetivo do game é juntar, na ordem correta, partes de partituras perdidas ao longo do caminho pelo compositor alemão, a fim de que as respectivas canções sejam executadas da forma correta. 

Confira o vídeo de abertura do Doodle, seguido do game, clicando aqui





5 VANTAGENS DOS BEACONS EM RELAÇÃO AO RFID


Eleita em 2014 a tecnologia do ano pelo instituto de pesquisas Business Insider Intelligence (BI), daqui para frente os beacons tendem a dominar o mercado de soluções de geolocalização para finalidades de mobile marketing.

Apenas nos Estados Unidos, estima-se que haverá 4.5 milhões desses mini equipamentos em operação até o final de 2018 - 3.5 milhões deles somente no varejo. Isso sem falar nos supermercados, aeroportos, centros de exposições e demais 
lugares com fluxo constante de pessoas.

Porém, apesar de ambos trabalharem a prática da geolocalização, os beacons têm diferenciais expressivos para ações de marketing em relação ao RDIF - outra tecnologia do tipo que geralmente vem à mente das empresas quando há tal necessidade.

Conheça as 5 vantagens dos beacons em relação ao RFID:

1ª) Ao contrário do RFID, que opera por radiofrequência e não são compatíveis com uma gama de dispositivos, os beacons utilizam a tecnologia Bluetooth, hoje presente na ampla maioria dos celulares comercializados no mercado.

) Por operar via Bluetooth, os beacons não dependem daqueles caros equipamentos leitores para, por exemplo, a leitura de etiquetas - que, no caso do RFID, são responsáveis por armazenar e recuperar dados remotamente. Basta que o usuário tenha um determinado aplicativo instalado em seu celular, com o sinal Bluetooth ativado, para realizar tais funções.

3ª) Além dos serviços de logística, comumente associados à tecnologia de RFID, os beacons são capazes de monitorar pessoas, máquinas, equipamentos, objetos, entre outros elementos físicos de forma ainda mais acurada, simples e de fácil gerenciamento. A diferença está no alto grau de assertividade das informações colhidas e enviadas ao público, bem como dos relatórios gerados. 

4ª) Com base nos históricos online, interesses e localização das pessoas, mensagens específicas podem ser disparadas a cada uma das pessoas de uma determinada área, potencializando a comunicação - o que não é possível por meio do RFID.

5ª) Devido ao conteúdo a ser trabalhado via beacons ser armazenado na nuvem e abranger diferentes tipos de mídia (texto, imagens e vídeos) em suas possibilidades de programação, podendo o usuário interagir com esse conteúdo, multiplicam-se as chances de a marca atingir seus objetivos.


* Artigo escrito por Nanni Brandão, diretora de Criação e sócia-fundadora da Blumer art.Interativa

HOLOLENS: O ÓCULOS DE REALIDADE AUMENTADA MAIS COBIÇADO DO MOMENTO

Microsoft HoloLens (imagens: divulgação)
Se você já acompanha as novidades do universo da interatividade tecnológico, com certeza já deve ter ouvido falar do HoloLens. 

Caso não, trata-se de um wearable de realidade aumentada de última geração desenvolvido pela Microsoft. Basta vestir os óculos holográficos e... thcarán! Como num passe de mágica, o visor "projeta" conteúdo sobre o ambiente.

Além da ausência de cabos, para aprimorar a interação do usuário, o gadget contempla em sua própria estrututra CPU, GPU e uma “HPU” (Holographic Proccesing Unit)
A ideia dos desenvolvedores é que, por meio do equipamento, seja trabalhados vídeos, games e conteúdos educacionais com alto poder de imersão. 

E, nesse quesito, parece que uma das mais famosas fabricantes de carros do mundo está querendo se sobressair. 

Em uma recente conferência da gigante da tecnologia fundada por Bill Gates, na semana passada, a Volvo possibilitou aos convidados experimentarem uma nova forma de escolher uum veículo - no caso, o S90. 

Um processo - cujo desenvolvimento levou seis meses - que a montadora batizou de "realidade mista". Segundo a montadora, essa tecnologia confere ao consumidor uma visão única sobre o veículo, o qual ele pode pode personalizar do seu jeito e observar em tempo real as transformações realizadas.   

Com os óculos, é possível observar o motor, o interior e exterior do automóvel e ainda algumas características e funcionalidades do sistema de direção (assista ao vídeo abaixo).

"É uma questão de tempo e maturidade, é claro, mas eu acho que nós realmente conseguiremos disponibilizar isso na frente de clientes em 2016" (Thomas Andersson, vice-presidente de marketing global da Volvo) 
Se você estiver interessado em adquirir um HoloLens, vai preparando o bolso... De acordo com a Microsoft, o kit de desenvolvedor chegará ao mercado no primeiro trimestre de 2016 por nada menos que... 3 mil dólares! - ainda uma realidade para poucos. 


Project X-Ray, minijogo de realidade mista desenvolvido pela Microsoft para demonstrar a capacidade do HoloLens para jogos



GOOGLE CARDBOARD: INTRODUÇÃO À REALIDADE VIRTUAL



Em esclarecedor artigo publicado na renomada revista norte-americana Wired, especializada em tecnologia, foram abordadas as principais diferenças entre o conteúdo produzido para o Google Cardboad e o material desenvolvido para equipamentos próprios de realidade virtual (VR, na sigla em inglês), como, por exemplo, o Rift e o Vive. 

O autor do texto foi categórico, até em seu título: "Pare de chamar os vídeos para o Google Cardboard de realidade virtual". 

Isso porque, ele explica, o Cardboard não passa de um simples "aperitivo" para o que de fato é uma programação voltada a esse formato (VR). 

Tomando como fio condutor a recente experiência proporcionada pelo jornal New York Times aos seus leitores, Will Smith (não é o ator de "Homens de Preto", vale destacar), apresentou ao longo do seu artigo algumas diferenças entre a traquitana do Google - que reproduz vídeos em 360 graus - e de óculos específicos para realidade virtual. 

Abaixo, destacamos os principais trechos do texto:

A AÇÃO PROMOCIONAL DO NYT

"Com esse advento [Cardboard] polarizando com a realidade virtual, temo que o menor dos engasgos no processo possa surtir um impacto negativo na percepção - e adoção pelos usuários - dessa tecnologia. 

O acesso proporcionado pelo New York Times à experiência limitada de VR a partir do Cardboard, com vídeo em 360 graus, pode se provar uma revés para a nova tecnologia. 

Tudo porque a realidade virtual é fortemente integrada com seu senso de visão. E qualquer experiência negativa pode causar um impacto físico real nos usuários. 

Diferentemente de uma página na web, que pode dificultar ou tornar lenta a navegação, quebrar as regras da realidade aumentada pode provocar náusea e até vômito. 

E, quando um erro fatal de design pode afetar fisicamente o usuário, além da inconveniência, o crescimento da realidade virtual enquanto tecnologia interativa é colocada em xeque." 


"A REGRA DE OURO DA REALIDADE VIRTUAL"



"Quando executada perfeitamente, a realidade virtual manipula seu cérebro, fazendo-o pensar que aquilo que você assistindo é real, tanto no nível consciente quanto no subconsciente. Isso se dá por meio de uma gama de sensores presentes no equipamento de VR, que [diferentemente do Cardboard] rastreia precisamente o movimento da cabeça. 

Parece simples, mas aperfeiçoar a execução tem se revelado difícil. A maioria das pessoas é altamente sensível à minima dissonância entre o movimento detectado pelo seu ouvido e o movimento que ela vê com os olhos. O cérebro humano é sensível abaixo do nível de percepção consciente. Se o seu jogo ou aplicativo em VR mostra consistentemente quadros de animação que saem do ar por alguns milissegundos, muitas pessoas serão afetadas negativamente. 

A boa notícia é os headsets mais atuais de VR já resolveram essa questão relacionada a enjoo. Porém, mesmo melhor equipamento do mundo não poderá ajudar seu usuário caso você quebre a regra de ouro do desenvolvimento de realidade virtual: nunca, jamais, separe o controle da câmera ao controle do visor - alterando, assim, o ponto de vista do usuário sem que ele tenha mexido a cabeça. "


"O PROBLEMA DO VÍDEO EM 360 GRAUS"  



"A má notícia para aplicações como a desenvolvida pelo New York Time e os vídeos em 360 graus, como um todo, é que se torna impossível quebrar a regra de ouro da realidade virtual. 

Vídeos em 360 graus são inerentemente limitados, e seus problemas são exacerbados pelas outras limitações de plataformas baseadas em smartphones, como o Cardboard. 

Mesmo por meio de plataformas mais avançadas, que suportam maior taxa de quadros e rastreamento físico, você não será capaz de se levantar e caminhar em torno de um vídeo em 360 graus. As câmeras - que trabalham com uma perspectiva de cada vez - simplesmente não conseguem capturar os dados necessários para permitir isso [independentemente dos "truques" de direção]

Embora a tecnologia consiga lidar com alguns ligeiros movimentos de cabeça, muitas pessoas ainda sentirão náusea caso passem muito tempo com o equipamento. 

Esse efeito, inicialmente, é sutil - porém cumulativo. O que começa com um leve desconforto, acaba se tornando um tremendo mal-estar, que só desaparece ao remover o equipamento." 



CONCLUSÃO

"No curto prazo, vídeos em 360 graus são uma ponte relativamente barata - e rápida - para o novo meio [realidade virtual]. E você pode aproveitar plataformas de terceiros existentes e criar conteúdos promocionais em 360 graus apenas alguns passos atrás do arsenal de ferramentas hoje disponíveis para produção de vídeo. Uma vez que se pode deslizar o dedo na tela para explorar um vídeo do gênero, seu público não estará limitado aos proprietários de óculos de VR.

Entretanto, não é algo muito bacana. Esse é apenas o mais recente exemplo de produtores de conteúdo adaptando formatos antigos para novas tecnologias. 

Como revistas e enciclopédias entregues em CD ou apps que são nada mais do que embalagens de websites, vídeos em 360 graus serão finalmente suplantados por conteúdos nativos de realidade virtual, entregando experiências impossíveis de serem recriadas fora desse ambiente. E que não farão você ter vontade de vomitar." 


Para ler o artigo na íntegra, clique aqui

REALIDADE AUMENTADA: SEU BRAÇO COMO TECLADO VIRTUAL

ARmKeypad em funcionamento (imagens: Wall Street Journal e NEC - divulgação)




Que tal, em vez do seu teclado de seu smartphone ou tablet, digitar mensagens em cima de seu próprio braço? 

Pasme, hoje isso já é possível. Pelo menos, foi o que a gigante japonesa de eletrônicos NEC demonstrou recentemente - numa apresentação à imprensa de seus novos wearables.

A tecnologia baseada em realidade aumentada, batizada de ARmKeypad, funciona assim, de acordo com o Wall Street Journal: basta que o usuário vista um óculos especial e um smartwatch.

O primeiro permite que ele veja um teclado completo projetado em seu antebraço, detectando os movimentos do dedo na superfície virtual e, assim, identificando quais teclas foram "pressionadas". Já o relógio fica encarregado de apurar a velocidade da digitação, podendo alterar o design do teclado. 



Segundo a NEC, que pretende comercializar a traquitana em 2016, a utilização dela é indicada para:

- Lugares com alto grau de poluição sonora, a exemplo de fábrica, onde softwares de reconhecimento de voz não se encaixam muito bem;

- Gerentes de depósito e profissionais de manutenção; 

- Médicos e outros trabalhadores que precisam utilizar as duas mãos durante a empresa. 


REQUINTE E INTERATIVIDADE MARCAM AÇÃO PROMOCIONAL DA NEVE EM SÃO PAULO



A partir desta quarta-feira (28) à tarde, quem estiver passando pela Rua Oscar Freire em meio a um "chamado da natureza" poderá se aliviar nos banheiros públicos de luxo inaugurados pela Neve, numa ação de live marketing repleta de sofisticação, tocada pela agência Iris em parceria com a Blumer art.Interativa.  

E não só isso.


No local, o público também poderá conferir, virtualmente, os mais belos toaletes construídos pelo mundo - estrelas do concurso "Banheiros Espetaculares 2015", idealizado pela marca de papel higiênico da Kimberly-Clark. 
Foto: Divulgação/Edelman Significa

São mais de 140 lavabos, dos cinco continentes, que os visitantes poderão conhecer por meio de duas telas multi touch screen, numa programação especial executada pela Blumer. 


Blumer art.Interativa - Banheiros Espetaculares Neve 2015 - Edição Oscar Freire
Voltando aos banheiros físicos - um masculino e um feminino, projetados pela socialite e designer Jade Jagger, filha do cantor Mick Jagger -, eles estarão abertos a todo o público de segunda a sábado das 9 às 19h, e aos domingos, das 10 às 20h, até o final de novembro. 


Foto: Divulgação/Edelman Significa

Se quiser dar uma passadinha por lá, os banheiros da neve estão no número 816 da Oscar Freire (veja como chegar lá clicando aqui)




RIFT: J&J UTILIZA REALIDADE VIRTUAL PARA DEMONSTRAR PRODUTO NA LINHA DE PRODUÇÃO


Você já teve curiosidade de saber qual o percurso de um produto na linha de produção de uma grande fabricante?

Os visitantes do 37º Congresso Brasileiro de Pediatria, realizado em outubro, no Rio de Janeiro, com certeza, sim. 

O público do evento se encantou com uma ação interativa da Johnson & Johnson - produzida pela Blumer em parceria com a agência GB - que teve tal ideia como mote, para mostrar detalhes de "bastidores" do shampoo infantil Gold. 

Um vídeo de aproximadamente três minutos, moldado em realidade virtual para o Oculus Rift, conduziu os visitantes do estande da marca pela sua fábrica em São Paulo, porém sob a ótica do produto - como ele entra e sai da linha de produção.  

Confira aqui o tour: 



GOOGLE FAZ ATIVAÇÃO COM - PAPEL DIGITAL


Como transformar a Baía de São Francisco (EUA) em um lugar melhor para viver? 

A partir de ideias inovadoras de organizações sem fins lucrativos que disputam o Google Impact Challenge, o Google instalou uma solução interativa em 15 pontos da região para o público selecionar a melhor sugestão. 

São pôsteres de "papel digital", por meio dos quais os "jurados" podem dar seu voto em tempo real - em locais como restaurantes, cafés, paradas de ônibus, abrigos e food-trucks


Com essa ação de live marketing, pretende-se contar com o maior número de votos possíveis da comunidade e, assim, engajar a população local. 

Para o diretor criativo do 72andSunny, agência que criou os pôsteres, "os cartazes feitos de papel digital tornam a votação atrativa ao público-alvo, maximizando a exposição e, também, mantendo-se fiel ao compromisso da Google.org com a igualdade de acesso para todos". 


Fonte: Promoview

DISNEY APRIMORA REALIDADE AUMENTADA PARA LIVROS DE COLORIR

Os livros de colorir estão virando (mesmo) uma febre. Fato. 

Inclusive, a Blumer realizou uma ação para a Toyota que bebeu nessa fonte.

Agora, a Disney inclui um recurso pra lá de bacana ao seu aplicativo Color and Play

Não que livros de colorir com realidade aumentada - o caso em questão - fossem novidade no mercado editorial (o Quiver, por exemplo, já está na praça faz um tempinho...)

Mas a Disney... é a Disney, certo?

Por meio do Color and Play, os usuários do app podem colorir e visualizar o desenho em tempo real. Basta apontar a câmera do smartphone para a obra e... Tcharam!  Como num passe de mágica, ao mesmo tempo em que se pinta, as cores vão ganhando a tela. 

Veja só que bacana: 






50 ERROS DE PORTUGUÊS MAIS FREQUENTES NO MUNDO CORPORATIVO

"E agora... Quem irá nos defender?!"
Confiar no corretor ortográfico é uma má ideia quando não se conhece o idioma utilizado ao escrever. 

E como o português é essencial para qualquer área de negócios aqui no Brasil, especialmente para quem trabalha com comunicação (seja por meio da tecnologia ou não), o blog da Blumer resolveu compartilhar os "Os 50 erros de português mais comuns no mundo do trabalho", texto publicado hoje pelo site da revista Exame.

Reserve preciosos minutos do seu dia à leitura do material para evitar cometer estes deslizes daqui em diante:

1- Anexo / Anexa

Errado: Seguem anexo os documentos solicitados.

Certo: Seguem anexos os documentos solicitados.

Por quê? Anexo é adjetivo e deve concordar em gênero e número com o substantivo a que se refere.

Obs: Muitos gramáticos condenam a locução “em anexo”; portanto, dê preferência à forma sem a preposição. 

2- “Em vez de” / “ao invés de”

Errado: Ao invés de elaborarmos um relatório, discutimos o assunto em reunião.

Certo: Em vez de elaborarmos um relatório, discutimos o assunto em reunião.

Por quê? Em vez de é usado como substituição. Ao invés de é usado como oposição. Ex: Subimos, ao invés de descer.

3- “Esquecer” / “Esquecer-se de”


Errado: Eu esqueci da reunião.

Certo: Há duas formas: Eu me esqueci da reunião. ou Eu esqueci a reunião.

Por quê? O verbo esquecer só é usado com a preposição de (de – da – do) quando vier acompanhado de um pronome oblíquo (me, te, se, nos, vos).

4-“Faz” / “Fazem”

Errado: Fazem dois meses que trabalho nesta empresa.

Certo: Faz dois meses que trabalho nesta empresa.

Por quê? No sentido de tempo decorrido, o verbo “fazer” é impessoal, ou seja, só é usado no singular. Em outros sentidos, concorda com o sujeito. Ex: Eles fizeram um bom trabalho.

5- “Ao encontro de" / “De encontro a”

Errado: Os diretores estão satisfeitos, porque a atitude do gestor veio de encontro ao que desejavam.

Certo: Os diretores estão satisfeitos, porque a atitude do gestor veio ao encontro do que desejavam.

Por quê? “Ao encontro de” dá ideia de harmonia e “De encontro a” dá ideia de oposição. No exemplo acima, os diretores só podem ficar satisfeitos se a atitude vier ao encontro do que desejam.

Confira os outros 45 erros clicando aqui






HOSPITAL NORTE-AMERICANO APOSTA EM AQUÁRIO VIRTUAL INTERATIVO PARA ENTRETER CRIANÇAS

"Shell-Fie" (Imagem: Digital Signage Today)
O Nicklaus Children´s Hospital, sediado em Miami (EUA) e especializado em tratamento infantil, apostou em uma ação diferenciada para entreter e distrair a criançada. 

Em uma ação tocada pela Intermedia Touch, a instituição de saúde instalou um aquário virtual interativo de 90 polegadas no local, com recursos de touch screen. 

No tablets posicionados ao lado do aquário, as crianças podem tirar uma selfie, batizada de "Shell-fie", e assim serem representadas pelos peixes que compõem o cenário virtual. 

Além disso, o painel responde ao toque das crianças na tela. Quando um peixe é selecionado, ele pode reagir de diferentes formas, por exemplo: fugindo, soprando bolhas, acenando para os visitantes etc..

"Nós enxergamos nos displays interativos uma oportunidade de oferecer aos pacientes da pediatria um entretenimento que dispensa o uso de objetos, o que ajuda a prevenir a disseminação de infecções e, além disso, melhora ainda mais a segurança dos pacientes sob nossos cuidados", disse à mídia Ed Martinez, SVP e CIO do Miami Children's Health System, entidade que administra o hospital. 


Fonte: Digital Signage Today

INTERATIVIDADE 'RETRÔ' É DESTAQUE EM FESTIVAL DE GAMES NOS EUA

RetroBytes - RTX 2015 (Foto: Event Marketer)
Quem nunca jogou Pac-Man? 

Bom, se você viveu as últimas três décadas, sabe que esse joguinho - febre nos anos 80 - marcou a vida de muita gente. Aliás, continua marcando (para se ter uma ideia, é um dos games mais baixados da história na App Store). 

Ciente desse "buzz" causado pelo joguinho, a Pizza Hut encabeçou uma ação para os geeks presentes na RTX 2015, ocorrida no começo de agosto, em Austin (EUA) - evento que recebeu mais de 40 mil visitantes, para celebrar o universo dos games e das celebridades da Internet. 

A ação consistiu no lançamento do torneio #RetroBytes. Ali, os participantes podiam duelar entre si, bem como com alguns de seus ícones favorito da produtora Rooster Teeth (criadora de Halo: Combbat Evolved, por exemplo) e celebridades da Internet. Tudo por meio de clássicos do fliperama, como Pac-Man, Mortal Kombat e Mario Bros.. 

Durante todos os dias do festival, a Pizza Hut também ofereceu aos geeks três amostras do seu Cheesy Bites Pizza, que era liberadas diretamente do fliperama. Foram mais de 8 mil porções servidas.

No último dia do festival, quatro finalistas disputaram o título da competição no RTX Center Stage, com transmissão ao vivo por streaming no YouTube. 

No total, essa ação promocional da Pizza Hut - que também patrocinou outras ações no evento, como painéis na área de exposição - gerou 6 mil visitas ao estande, 500 mil visualizações no YouTube e 2 milhões de impressões. 



Fonte: Event Marketer