Blumer art Interativa

MASTERCARD UTILIZA REALIDADE AUMENTADA PARA MOSTRAR NOVA TENDÊNCIA EM PAGAMENTOS ELETRÔNICOS




Eleita uma das tecnologias mais promissoras dos novos tempos por renomados institutos de pesquisa, como o norte-americano Gartner, a realidade aumentada recentemente foi utilizada por umas das líderes mundiais do setor de pagamentos para mostrar a tendência nessa área. 

Trabalhada pela Blumer art. Interativa - em parceria com a Hub Brasil -, a ação aconteceu durante o Congresso de Meios Eletrônicos de Pagamento (CMEP), realizado em março deste ano, em São Paulo. 


Ali, a Mastercard convidava ao público para ir até o seu estande experimentar uma nova forma de realizar suas transações comerciais, por meio da aproximação de objetos físicos como relógio, anel e até uma chave aos elementos virtuais. 


Já as ações - veiculadas em um amplo videowall - foram simuladas em incríveis ambientes modelados em 3D, como o interior de uma loja de conveniência e de uma estação de metrô. 


Assista ao resultado: 


REALIDADE VIRTUAL É UTILIZADA PARA TRANSMISSÃO AO VIVO DE CIRURGIA

 Headset de realidade virtual utilizado pelo médido Shafi Ahmed para transmitir cirurgia / foto: divulgação
Deu n´O Globo dessa quinta-feira (14): 

"O médico Shafi Ahmed, do hospital Royal London, é conhecido por usar a tecnologia de gravação de vídeo para difundir o conhecimento científico. Em 2014, ele usou um Google Glass para filmar em primeira pessoa em uma cirurgia. Agora, ele fará a primeira transmissão ao vivo, em realidade virtual, de um procedimento cirúrgico.

A operação, para a retirada de um tumor de cólon de um paciente com mais de 70 anos, começou a ser transmitida nesta quinta-feira, às 9h pelo horário de Brasília, e pode ser acessada neste endereço. 

O procedimento é de rotina, sem muitos riscos, mas as imagens terão um atraso de 60 segundos para que possam ser interrompidas em caso de emergência."

Continue a ler a reportagem clicando aqui



ORACLE: EVENTO EM SÃO PAULO DESTACA PODER DO BEACON

Táril Potthoff, CEO da PMWeb, em evento da Oracle (foto: divulgação)
Nessa quinta-feira (14), a Oracle reuniu profissionais de marketing em São Paulo para o lançamento brasileiro da Oracle Marketing Cloud -  evento que reuniu representantes de gigantes como LinkedIn, Facebook, BuzzFeed, entre outras empresas. 

E uma das soluções tecnológicas mais poderadas desenvolvidas nos últimos anos, o beacon, foi destacado na palestrada proferida pelo CEO da PMWeb, Táril Potthoff, "Data is the New Money".

Como já tratado pela sócia-diretora da Blumer, Nanni Brandão, em artigo à imprensa (leia aqui), o executivo ressaltou a capacidade desse dispositivo de capturar e enviar informações instantâneas ao público - com a geração de relatórios também em tempo real. Uma tecnologia que é a cara do marketing moderno. 

Além do beacon, os wearables também ganharam destaque na fala do palestrante: "Imagine caminhar por uma loja e, a partir do monitoramento do seus batimentos cardíacos, a loja medir seu desejo por determinado produto?"

Você já pensou nisso? 

Pelo sim, pelo não, fale agora mesmo com a Blumer e saiba como a interatividade tecnológica pode transformar seus negócios - aumentando a demanda por produtos e serviços de sua empresa. 





POR DENTRO DO OCULUS RIFT...

... literalmente falando


A realidade virtual é encantadora por si só. Seus headsets, apesar de esteticamente questionável, são intrigantes. Já seus efeitos, bom... estes vêm deixando muita gente maluca mundo afora dadas suas múltiplas possibilidades. 

Mas o que está por trás, aliás, dentro desses óculos? 

O pessoal do iFixit resolveu matar a curiosidade do público e mostrar os segredinhos de um dos principais headsets de VR do mercado, o Oculus Rift


Veja que interessante! 


REEBOK: CORRA E GANHE UM TÊNIS

(Foto: Reprodução/YouTube)
Imagine andar pela rua e topar com um outdoor interativo que lhe ofereça, gratuitamente, um par de tênis super descolado. Bacana, não?

Pois foi isso que a Reebok aprontou nas ruas de Estocolmo, há poucos dias, na Suécia, para promover o seu ZPump 2.0. 

Os pedestres que aceitavam o desafio estabelecido pela marca, correr a pelo menos 17 km-h, levavam na hora o par de tênis. 

A ação se deu por meio de um outdoor que abrigava seis unidades do novo produto e uma câmera de velocidade, para desbloquear o painel àqueles que conseguissem vencer o jogo. 

Assista ao vídeo-case:







SAMSUNG GEAR VR: CONFIRA A ANÁLISE COMPLETA


Hoje, o site especializado em tecnologia Gizmodo publicou uma ótima análise sobre o gadget de realidade virtual fabricado pela sul-coreana Samsung, o Gear VR.  

Apesar de ser destacado como uma experiência mais satisfatória do que aquela proporcionada pelo Google Cardboard, o veículo, por outro lado, chama a atenção para o custo ("alto demais", hoje em torno de R$ 800) e a necessidade de investimento em smartphones compatíveis com o aparelho para que ele funcione. 

"Enquanto headsets como o Oculus Rift e o HTC Vive exigem computadores potentes, o gadget da Samsung é mais modesto, funcionando com alguns smartphones da linha Galaxy". 

Confira a análise completa aqui

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4 SERVIÇOS E DEVICES QUE TRABALHARÃO COM REALIDADE VIRTUAL

REALIDADE VIRTUAL: VOCÊ NAS OBRAS DE SALVADOR DALÍ


MCDONALD´S TRANSFORMA EMBALAGEM DO MCLANCHE FELIZ EM ÓCULOS 360º




MCDONALD´S TRANSFORMA EMBALAGEM DO MCLANCHE FELIZ EM ÓCULOS 360º


Transformar um simples caixinha de papelão em um óculos para visualização de vídeos em 360º parece que vem, aos poucos, agradando cada vez mais as marcas. 

Como já tratamos aqui neste blog, a ideia é um "aperitivo" de realidade virtual, mas que vem ganhando espaço nos esforços de marketing das empresas. 

Após a ação do New York Times em seu terra natal, no segundo semestre de 2014, e da Coca-Cola, no Brasil, em dezembro, recentemente outra iniciativa do gênero chamou a atenção dos consumidores. 

O McDonald´s da Suécia resolveu empregar a técnica em suas embalagens do McLanche Feliz - que comportam a estrutrura básica do óculos e as lentes já encaixadas dentro delas. Basta apenas, como nos demais acessórios do tipo, encaixar o um smartphone para curtir o conteúdo audiovisual. 

O propósito da ação - que poderá ser lançada em outros países mais para frente - é celebrar os 30 anos do McLanche Feliz no país. Integra a iniciativa um game de esqui virtual, gratuito, que estará disponível a partir de sábado (5) aqui

Confira o vídeo: 



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LEAP MOTION E SEUS PASSOS NA REALIDADE VIRTUAL

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ÓCULOS DE REALIDADE VIRTUAL DA HTC, VIVE VR CHEGA AINDA NESTE ANO

INTEL CRIA OBRA-PRIMA DE FACE MAPPING


Após a "sinfonia dos drones", que você leu aqui neste blog, a Intel novamente surpreendeu os internautas com uma ação impressionante. 

Em parceria com o Studio WOW, a empresa apostou no face mapping para dar outra cara (literalmente) à modelo do vídeo.

Parte da campanha #ExperienceAwesome, a ação "Connected Colors" foi mais uma amostra do especialista em efeitos digitais Nobumichi Asai - cujo trabalho de projeção em rostos começou em 2014, com os virais Omote e Face Hacking



LEAP MOTION E SEUS PASSOS NA REALIDADE VIRTUAL

Demonstração do "Blocks", a evolução do Leap Motion (reprodução)
A realidade virtual (VR, na sigla em inglês), uma das tendências tecnológicas de alto impacto relacionadas pelo Gartner para 2016, não para de evoluir.

Com a entrada de novos players nesse crescente mercado, como o Facebook (que comprou a empresa Oculus, que produz o RIFT), a HTC (com seu headset Vive) e a Sony (fabricante do Playstation VR), esse universo vem ficando cada vez mais interessante, tanto para desenvolvedores, como a Blumer, quanto para os seus usuários - isso sem falar nos esforços do Google com relação à sua plataforma tecnológica de realidade aumentada, o Project Tango. 

Prova dessa evolução em VR foi divulgada nesta semana pela empresa Leap Motion, conhecida mundialmente pelo gadget que carrega o seu nome.

O Leap Motion tradicional em funcionamento (crédito: giphy.com)

Agora, a partir do projeto Orion, a companhia busca ir além das funções de reconhecimento sensorial de gestos "traduzidos" para sistemas operacionais endereçados somente ao equipamento. 

Ainda neste ano, prevê a empresa, recursos do Leap Motion seriam integrados a diversos headsets de realidade virtual, nativamente, em versões similares ao Razor (único headset de VR que já contempla tal integração)

Confira abaixo um vídeo de demonstração da tecnologia, disponibilizado pela fabricante: 




A INTEL E A SINFONIA DOS DRONES


Um dos maiores compositores de todos os tempos, Ludwig van Beethoven já teve suas obras difundidas mundo afora por meio de concertos, filmes e espetáculos teatrais dos mais diversos (inclusive, o pianista e maestro brasileiro João Carlos Martins é considerado o seu maior intérprete). 

E, no começo de janeiro, a "Quinta Sinfonia", uma das peças mais conhecidas do compositor alemão, embalou uma nova façanha, que já entrou para o livro dos recordes.

A Intel reuniu uma orquestra para uma obra de live marketing que, como poucas ações do gênero, tocou um acorde poderoso de arte e tecnologia, fazendo jus à fala do CEO Brian Krzanich na CES deste ano

"Eu vejo um futuro onde os fogos de artifício, com sua fumaça e sujeira, serão coisas do passado, sendo substituídos por shows repletos de criatividade e potencial ilimitados - regidos por drones". 

Duvida?

Então assista agora o "The Making of Drone 100":



REALIDADE VIRTUAL: VOCÊ NAS OBRAS DE SALVADOR DALÍ


Mito da arte surrealista, o pintor catalão do século 20 Salvador Dalí "ressuscitou" por meio de uma empreitada encabeçada pelo The Daló Museum. 

Com intuito de celebrar a abertura da exposição “Disney and Dalí: Architects of the Imagination”, que começou no último sábado (23), no The Walt Disney Family Museum, na Flórida (EUA), a agência Goodby Silverstein & Partners, em parceria com o museu, criou o "Dreams of Dalí". 

Trata-se de um conteúdo em realidade virtual que, por meio da utilização do Oculus Rift, permite aos fãs uma imersão em elementos de alguns dos quadros mais famosos de Dalí. 

Cabe lembrar que o pintor e o próprio Walt Disney já trabalharam juntos em um curta-metragem de animação, idealizado em 1945 mas lançado somente em 2003, pelos estúdios Disney: "Destino", que foi a inspiração para o novo "Disney and Dali: Architects of the Imagination".  

Confira o trailer abaixo:



CAMPUS PARTY TERÁ PALESTRAS SOBRE REALIDADES AUMENTADA E VIRTUAL



Se você ainda está buscando se familiarizar com duas das tecnologias interativas mais quentes da atualidade, a realidade aumentada e a realidade virtual, separe alguns dias em sua agenda para a Campus Party 2016

O evento, que começa na próxima semana (26 a 31 de janeiro), no Pavilhão de Exposições do Anhembi, em São Paulo, oferecerá palestras exclusivas sobre esses temas. 

Confira a agenda:

Quarta-feira (27)

14h30  - Realidade Virtual. Por onde eu começo?

21h15  - Games na Realidade Virtual e Entretenimento Imersivo

Quinta-feira (28)

14h30 - Workshop Batman VR

16h30 - Como fazer seu óculos de realidade virtual Beenoculus e criar games

Sexta-feira (29)

1h00 - Realidade Virtual – Você pode ter a sua

21h15 - Como criar jogos e aplicações para Realidade Aumentada 

Sábado (30)

11h45 - Simulador Com Oculos RIFT e Arduino

Para acessar a programação completa do evento e fazer sua inscrição nas palestras, clique aqui

6 SOLUÇÕES INTERATIVAS APRESENTADAS NA CES 2016


Parada obrigatória todos os anos no circuito mundial das novidades tecnológicas, a Consumer Electronics Show (CES), pra variar, apresentou em 2016 soluções interativas pra lá de curiosas. 

E o blog da Blumer separou algumas delas para você conferir: 


Espelho, espelho meu...

Criado pela Panasonic, este gadget é um prato cheio para a mulherada fazer seu ritual: o espelho disponibiliza informações e sugestões sobre os cosméticos mais adequados para cada rosto.



Let´s play

Após o Oculus Rift e o HTC Vive, chegou a vez da Sony apresentar o seu óculus de realidade virtual, o PlayStation VR. Como diferencial,  a empresa aposta no aumento da imersão dos usuários - por meio da integração ao PlayStation 4 - como diferencial em relação à concorrência. A fabricante afirma que mais de 200 desenvolvedores já estão trabalhando em mais de 100 títulos para a traquitana.



Seguuuuuura, peão

Ainda no terreno da realidade virtual, a poltrona apresentada pela startup francesa Immersit, como sugere o nome, faz o usuário desses tipos de óculos irem além no quesito imersão. 

A partir de um sistema de motores acoplado na base do móvel, este se move conforme a ação que passa na telinha.

Uma experiência - de chacoalhões, tremores e afins - que se assemelha àquela oferecida em cinemas chamados de 4D, porém, segundo a Immersit, agora com a possibilidade de os usuários a usufruírem dentro de suas casas. 



Só falta a pipoca

Este projeto de carro autônomo da Volvo, batizado de Concept 26 e desenvolvido em parceria com a Ericsson, permitirá que condutor e passageiro assistam a filmes, séries e shows durante a viagem sem se preocupar com o trânsito a sua volta. 



Prato do dia

Foi cozinhar cheio de inspiração mas se esqueceu de comprar os ingredientes certos para fazer aquele prato todo especial? Com a nova geladeira inteligente da Samsung, a Family Hub Refrigerator, segunda a empresa, esse problema ficou para trás. Ela não só gerencia seus itens, mas compra os alimentos e até faz streaming de música, entre outras funções bem bacanas (confira-as aqui)

Segundo a Samsung, a geladeira chega ao mercado ainda no primeiro semestre de 2016, pelo preço sugerido de 5 mil dólares. 



Voando... de "dronecóptero"

Que os drones já estão entre nós, não é nenhuma novidade, certo?

Mas e os drones que, em vez de encomendas e pizzas, carregam... gente? 

Foi esse o produto apresentado por uma empresa chinesa durante a feira de eletrônicos, ainda sem previsão de lançamento. 

Sem controles de direção e com autonomia de 23 minutos, a mini aeronave pode atingir os 100 km/h e carregar um viajante por vez. 

Funciona assim, de forma bem simples: basta o passageiro apertar um botão, selecionando no mapa aonde deseja ir, e pronto, boa viagem. Para pousar, da mesma forma, basta apertar um segundo botão.

Segundo a Ehang, fabricante do drone, a invenção é bem segura, com diversos dispositivos de segurança. Para quem tiver coragem e, sobretudo, bala na agulha, a versão final do 184 custará ao menos 200 mil dólares. 





BBC DESTACA 2016 COMO O ANO DA REALIDADE VIRTUAL

Em evento recente promovido pela HTC e a NVIDIA, viitantes puderam testar o game Everest VR (Imagem: HTC Twitter)
O site do prestigiado canal britânico público de mídia BBC publicou, primeiro em sua versão em inglês, na sexta-feira (1), que 2016 será "o ano em que a realidade virtual se tornará realidade".

O texto original, assinado pelo jornalista Rory Cellan-Jones, explora sua experiência de escalagem do monte Everest por meio do Oculus Rift, bem como outras experiências de terceiros com fins terapêuticos. 

Confira aqui a reportagem em português, traduzida pelo site da BBC Brasil. 

EXPRESSO DA INTERATIVIDADE: O QUE A NESCAFÉ APRONTOU NA ALEMANHA


Tomar aquele cafezinho expresso pela manhã, para muitos, é sinônimo de efetivamente começar o dia. E, também, aquele momento de união com a família, amigos e colegas de trabalho ou estudos.

Foi a partir dessa premissa, de coletividade, que a OglivyOne - em parceria com a Nescafé em Frankurt - criou uma das campanhas de live marketing mais interessantes de 2015: "Instant Connections".



A ação, que pegou de surpresa os pedestres de uma rua na descolada Berlim, consistia em cafeteiras inteligentes espalhadas em postes na calçadas - que convidavam os passantes, a partir de uma mensagem luminosa no botão do equipamento, a apertá-los. 

Quando duas pessoas, em diferentes pontos da calçada, apertavam os botões ao mesmo tempo, o cafezinho era preparado e liberado. Fumegante. 



Durante o dia de filmagem, a experiência gerou "33 high fives (o nosso 'toca aqui'), 285 acenos, 839 sorrisos e incontáveis bate-papos, além de 318 conexões por meio do cafezinho", segundo a Nescafé. 

Veja abaixo o vídeo da ação: 





Fonte: Creative Guerrilla Marketing / Imagens: divulgação

GOOGLE HOMENAGEIA BEETHOVEN COM JOGO DA PARTITURA

Ludwig van Beethoven em retrato feito por Joseph Karl Stieler, em 1820 (Foto: Reprodução/Wikipedia)
Para celebrar os 245 de um dos maiores nomes da música clássica de todos os tempos, o Google publicou em sua homepage um Doodle pra lá de animado. 

O objetivo do game é juntar, na ordem correta, partes de partituras perdidas ao longo do caminho pelo compositor alemão, a fim de que as respectivas canções sejam executadas da forma correta. 

Confira o vídeo de abertura do Doodle, seguido do game, clicando aqui





5 VANTAGENS DOS BEACONS EM RELAÇÃO AO RFID


Eleita em 2014 a tecnologia do ano pelo instituto de pesquisas Business Insider Intelligence (BI), daqui para frente os beacons tendem a dominar o mercado de soluções de geolocalização para finalidades de mobile marketing.

Apenas nos Estados Unidos, estima-se que haverá 4.5 milhões desses mini equipamentos em operação até o final de 2018 - 3.5 milhões deles somente no varejo. Isso sem falar nos supermercados, aeroportos, centros de exposições e demais 
lugares com fluxo constante de pessoas.

Porém, apesar de ambos trabalharem a prática da geolocalização, os beacons têm diferenciais expressivos para ações de marketing em relação ao RDIF - outra tecnologia do tipo que geralmente vem à mente das empresas quando há tal necessidade.

Conheça as 5 vantagens dos beacons em relação ao RFID:

1ª) Ao contrário do RFID, que opera por radiofrequência e não são compatíveis com uma gama de dispositivos, os beacons utilizam a tecnologia Bluetooth, hoje presente na ampla maioria dos celulares comercializados no mercado.

) Por operar via Bluetooth, os beacons não dependem daqueles caros equipamentos leitores para, por exemplo, a leitura de etiquetas - que, no caso do RFID, são responsáveis por armazenar e recuperar dados remotamente. Basta que o usuário tenha um determinado aplicativo instalado em seu celular, com o sinal Bluetooth ativado, para realizar tais funções.

3ª) Além dos serviços de logística, comumente associados à tecnologia de RFID, os beacons são capazes de monitorar pessoas, máquinas, equipamentos, objetos, entre outros elementos físicos de forma ainda mais acurada, simples e de fácil gerenciamento. A diferença está no alto grau de assertividade das informações colhidas e enviadas ao público, bem como dos relatórios gerados. 

4ª) Com base nos históricos online, interesses e localização das pessoas, mensagens específicas podem ser disparadas a cada uma das pessoas de uma determinada área, potencializando a comunicação - o que não é possível por meio do RFID.

5ª) Devido ao conteúdo a ser trabalhado via beacons ser armazenado na nuvem e abranger diferentes tipos de mídia (texto, imagens e vídeos) em suas possibilidades de programação, podendo o usuário interagir com esse conteúdo, multiplicam-se as chances de a marca atingir seus objetivos.


* Artigo escrito por Nanni Brandão, diretora de Criação e sócia-fundadora da Blumer art.Interativa

HOLOLENS: O ÓCULOS DE REALIDADE AUMENTADA MAIS COBIÇADO DO MOMENTO

Microsoft HoloLens (imagens: divulgação)
Se você já acompanha as novidades do universo da interatividade tecnológico, com certeza já deve ter ouvido falar do HoloLens. 

Caso não, trata-se de um wearable de realidade aumentada de última geração desenvolvido pela Microsoft. Basta vestir os óculos holográficos e... thcarán! Como num passe de mágica, o visor "projeta" conteúdo sobre o ambiente.

Além da ausência de cabos, para aprimorar a interação do usuário, o gadget contempla em sua própria estrututra CPU, GPU e uma “HPU” (Holographic Proccesing Unit)
A ideia dos desenvolvedores é que, por meio do equipamento, seja trabalhados vídeos, games e conteúdos educacionais com alto poder de imersão. 

E, nesse quesito, parece que uma das mais famosas fabricantes de carros do mundo está querendo se sobressair. 

Em uma recente conferência da gigante da tecnologia fundada por Bill Gates, na semana passada, a Volvo possibilitou aos convidados experimentarem uma nova forma de escolher uum veículo - no caso, o S90. 

Um processo - cujo desenvolvimento levou seis meses - que a montadora batizou de "realidade mista". Segundo a montadora, essa tecnologia confere ao consumidor uma visão única sobre o veículo, o qual ele pode pode personalizar do seu jeito e observar em tempo real as transformações realizadas.   

Com os óculos, é possível observar o motor, o interior e exterior do automóvel e ainda algumas características e funcionalidades do sistema de direção (assista ao vídeo abaixo).

"É uma questão de tempo e maturidade, é claro, mas eu acho que nós realmente conseguiremos disponibilizar isso na frente de clientes em 2016" (Thomas Andersson, vice-presidente de marketing global da Volvo) 
Se você estiver interessado em adquirir um HoloLens, vai preparando o bolso... De acordo com a Microsoft, o kit de desenvolvedor chegará ao mercado no primeiro trimestre de 2016 por nada menos que... 3 mil dólares! - ainda uma realidade para poucos. 


Project X-Ray, minijogo de realidade mista desenvolvido pela Microsoft para demonstrar a capacidade do HoloLens para jogos



GOOGLE CARDBOARD: INTRODUÇÃO À REALIDADE VIRTUAL



Em esclarecedor artigo publicado na renomada revista norte-americana Wired, especializada em tecnologia, foram abordadas as principais diferenças entre o conteúdo produzido para o Google Cardboad e o material desenvolvido para equipamentos próprios de realidade virtual (VR, na sigla em inglês), como, por exemplo, o Rift e o Vive. 

O autor do texto foi categórico, até em seu título: "Pare de chamar os vídeos para o Google Cardboard de realidade virtual". 

Isso porque, ele explica, o Cardboard não passa de um simples "aperitivo" para o que de fato é uma programação voltada a esse formato (VR). 

Tomando como fio condutor a recente experiência proporcionada pelo jornal New York Times aos seus leitores, Will Smith (não é o ator de "Homens de Preto", vale destacar), apresentou ao longo do seu artigo algumas diferenças entre a traquitana do Google - que reproduz vídeos em 360 graus - e de óculos específicos para realidade virtual. 

Abaixo, destacamos os principais trechos do texto:

A AÇÃO PROMOCIONAL DO NYT

"Com esse advento [Cardboard] polarizando com a realidade virtual, temo que o menor dos engasgos no processo possa surtir um impacto negativo na percepção - e adoção pelos usuários - dessa tecnologia. 

O acesso proporcionado pelo New York Times à experiência limitada de VR a partir do Cardboard, com vídeo em 360 graus, pode se provar uma revés para a nova tecnologia. 

Tudo porque a realidade virtual é fortemente integrada com seu senso de visão. E qualquer experiência negativa pode causar um impacto físico real nos usuários. 

Diferentemente de uma página na web, que pode dificultar ou tornar lenta a navegação, quebrar as regras da realidade aumentada pode provocar náusea e até vômito. 

E, quando um erro fatal de design pode afetar fisicamente o usuário, além da inconveniência, o crescimento da realidade virtual enquanto tecnologia interativa é colocada em xeque." 


"A REGRA DE OURO DA REALIDADE VIRTUAL"



"Quando executada perfeitamente, a realidade virtual manipula seu cérebro, fazendo-o pensar que aquilo que você assistindo é real, tanto no nível consciente quanto no subconsciente. Isso se dá por meio de uma gama de sensores presentes no equipamento de VR, que [diferentemente do Cardboard] rastreia precisamente o movimento da cabeça. 

Parece simples, mas aperfeiçoar a execução tem se revelado difícil. A maioria das pessoas é altamente sensível à minima dissonância entre o movimento detectado pelo seu ouvido e o movimento que ela vê com os olhos. O cérebro humano é sensível abaixo do nível de percepção consciente. Se o seu jogo ou aplicativo em VR mostra consistentemente quadros de animação que saem do ar por alguns milissegundos, muitas pessoas serão afetadas negativamente. 

A boa notícia é os headsets mais atuais de VR já resolveram essa questão relacionada a enjoo. Porém, mesmo melhor equipamento do mundo não poderá ajudar seu usuário caso você quebre a regra de ouro do desenvolvimento de realidade virtual: nunca, jamais, separe o controle da câmera ao controle do visor - alterando, assim, o ponto de vista do usuário sem que ele tenha mexido a cabeça. "


"O PROBLEMA DO VÍDEO EM 360 GRAUS"  



"A má notícia para aplicações como a desenvolvida pelo New York Time e os vídeos em 360 graus, como um todo, é que se torna impossível quebrar a regra de ouro da realidade virtual. 

Vídeos em 360 graus são inerentemente limitados, e seus problemas são exacerbados pelas outras limitações de plataformas baseadas em smartphones, como o Cardboard. 

Mesmo por meio de plataformas mais avançadas, que suportam maior taxa de quadros e rastreamento físico, você não será capaz de se levantar e caminhar em torno de um vídeo em 360 graus. As câmeras - que trabalham com uma perspectiva de cada vez - simplesmente não conseguem capturar os dados necessários para permitir isso [independentemente dos "truques" de direção]

Embora a tecnologia consiga lidar com alguns ligeiros movimentos de cabeça, muitas pessoas ainda sentirão náusea caso passem muito tempo com o equipamento. 

Esse efeito, inicialmente, é sutil - porém cumulativo. O que começa com um leve desconforto, acaba se tornando um tremendo mal-estar, que só desaparece ao remover o equipamento." 



CONCLUSÃO

"No curto prazo, vídeos em 360 graus são uma ponte relativamente barata - e rápida - para o novo meio [realidade virtual]. E você pode aproveitar plataformas de terceiros existentes e criar conteúdos promocionais em 360 graus apenas alguns passos atrás do arsenal de ferramentas hoje disponíveis para produção de vídeo. Uma vez que se pode deslizar o dedo na tela para explorar um vídeo do gênero, seu público não estará limitado aos proprietários de óculos de VR.

Entretanto, não é algo muito bacana. Esse é apenas o mais recente exemplo de produtores de conteúdo adaptando formatos antigos para novas tecnologias. 

Como revistas e enciclopédias entregues em CD ou apps que são nada mais do que embalagens de websites, vídeos em 360 graus serão finalmente suplantados por conteúdos nativos de realidade virtual, entregando experiências impossíveis de serem recriadas fora desse ambiente. E que não farão você ter vontade de vomitar." 


Para ler o artigo na íntegra, clique aqui

REALIDADE AUMENTADA: SEU BRAÇO COMO TECLADO VIRTUAL

ARmKeypad em funcionamento (imagens: Wall Street Journal e NEC - divulgação)




Que tal, em vez do seu teclado de seu smartphone ou tablet, digitar mensagens em cima de seu próprio braço? 

Pasme, hoje isso já é possível. Pelo menos, foi o que a gigante japonesa de eletrônicos NEC demonstrou recentemente - numa apresentação à imprensa de seus novos wearables.

A tecnologia baseada em realidade aumentada, batizada de ARmKeypad, funciona assim, de acordo com o Wall Street Journal: basta que o usuário vista um óculos especial e um smartwatch.

O primeiro permite que ele veja um teclado completo projetado em seu antebraço, detectando os movimentos do dedo na superfície virtual e, assim, identificando quais teclas foram "pressionadas". Já o relógio fica encarregado de apurar a velocidade da digitação, podendo alterar o design do teclado. 



Segundo a NEC, que pretende comercializar a traquitana em 2016, a utilização dela é indicada para:

- Lugares com alto grau de poluição sonora, a exemplo de fábrica, onde softwares de reconhecimento de voz não se encaixam muito bem;

- Gerentes de depósito e profissionais de manutenção; 

- Médicos e outros trabalhadores que precisam utilizar as duas mãos durante a empresa.